Dragon’s Dogma: Dark Arisen – Producer Minae Matsukawa im Interview

Dragon’s Dogma: Dark Arisen – Producer Minae Matsukawa im Interview

Dragon’s Dogma: Dark Arisen erscheint am 04. Oktober für PS4 und Xbox One. Neben dem Hauptspiel ist bereits die Erweiterung “Dark Arisen” enthalten und bietet neben einem neuen Spielgebiet, der Insel Fintergram, auch noch weitere Quests, Gegner und natürlich eine Vielzahl an Items. 

Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Producer(in) Minae Matsukawa auszutauschen und konnten ein paar interessante Informationen über das Spiel mit dem herzlosen Protagonisten herauslocken: 

Pünktlich zum fünfjährigen Serienjubiläum erscheint die bereits im letzten Jahr für PC veröffentlichte Neuauflage Dragons Dogma: Dark Arisen auch für PS4 / Xbox One. Auf welche Änderungen dürfen wir uns einstellen?

Am Spiel selbst hat sich nichts verändert, ihr könnt es jetzt aber in 1080p FullHD Auflösung, ganz ohne schwarze Balken, und mit allen bisher veröffentlichen Zusatzinhalten genießen. Wir haben außerdem einige neue Trophäen und Erfolge hinzugefügt.

Dragon’s Dogma: Dark Arisen – Monströse Gegner warten auf euch

Wie kam es zu der Entscheidung, das Spiel für die aktuelle Konsolengeneration erneut zu veröffentlichen?

Seit der Veröffentlichung der ursprünglichen Version für PS3 und Xbox 360 sind bereits fünf Jahre ins Land gezogen und dennoch spielen viele Leute diese heute immer noch. Dank des Vasallensystems haben wir Zugriff auf die entsprechenden Daten und sehen die Aktivität dieser Spielergruppe. Bereits im letzten Jahr haben wir aufgrund der Fan-Nachfrage Dragon’s Dogma für PC umgesetzt und damit die Anzahl aktiver Spieler weiter vergrößert. Das fünfjährige Jubiläum der Serie ist für uns einfach eine hervorragende Gelegenheit, um das Spiel auch noch für die aktuelle Generation zu veröffentlichen.

Wie zufrieden sind Sie als Producer mit dem Erfolg des Titels? Wie sehen Sie den Vergleich zur Dark Souls Reihe und welche Besonderheiten von Dragon’s Dogma würden Sie gerne herausstellen?

Das Spiel zu entwickeln war eine richtige Herausforderung. Aber wir haben so viel positives Feedback von Spielern erhalten, das wir als Entwickler und auch das Marketingteam das Gefühl haben, dass sich die Strapazen gelohnt haben. Es freut mich auch von euch, einem Mitglied der Fachpresse, zu hören, dass das Spiel als Erfolg angesehen wird. Hervorheben würde ich persönlich das großartige, actionlastige Gameplay. Bei einem Capcom Titel konnte man das aber auch erwarten. Das Vasallensystem, mit seiner einzigartigen Möglichkeit seine NPCs mit anderen Spielern zu handeln, gehört natürlich ebenfalls dazu.

Die Spielwelt ist recht einzigartig und man merkt ihr Einflüsse aus allen möglichen Bereichen an. Wie kam es zu dieser Mischung, welche Vorstellungen oder Zielsetzungen dominierten die Entwicklung?

Die Direktoren beider Titel – Hideaki Itsuno bei Dragon’s Dogma und Kento Kinoshita bei Dark Arisen – als auch der Großteil des Entwicklungsteams sind große High Fantasy Fans im Stil von Herr der Ringe. Es war daher auch das Ziel, eine einzigartige Fantasiewelt zu erschaffen, die aber so strukturiert werden musste, damit auch ein spaßiges Spiel dabei herauskommt. Um dies zu erreichen, war natürlich eine starke Zusammenarbeit zwischen Designern und Storywritern notwendig.  

Dragon’s Dogma: Dark Arisen – Blick auf eine der Hauptsiedlungen

Verlief das Projekt insgesamt reibungslos oder würden Sie einzelne Aspekte heute anders lösen?

Ein Spiel zu entwickeln kann mit man einem Open-World Abenteuer vergleichen: Man nimmt jede Gelegenheit so, wie sie kommt, und würde beim nächsten Mal vermutlich einiges anders machen. Im Großen und Ganze verlief die Entwicklung jedoch recht geschmeidig. Ich erinnere mich noch daran, wie ich viele Leute in den sozialen Medien gesehen habe, die andere mit  einem “Das musst du gespielt haben” aufgefordert haben, sich Dragon’s Dogma mal anzuschauen. Das war natürlich sehr motivierend und hat mir das Gefühl gegeben, dass wir auf dem richtigen Weg sind.

Das asynchrone Vasallensystem ist ja eine der Besonderheiten von Dragon’s Dogma. Wie kam es zu der Idee?

Das haben wir unserem Game Director Hideaki Itsuno zu verdanken. Viele Online Systeme laufen ja bekanntlich live, wie eine Direktnachricht. Er wollte sich jedoch eher an einem Forensystem orientieren, dieses kann man einfach aufrufen, wenn man Zeit hat und dadurch asynchron mit anderen Spielern interagieren, man muss also nicht gleichzeitig online sein. Das war zumindest der Grundgedanke, der letztendlich dann zum Vasallensystem geführt hat.

Die Kämpfe mit den größeren Monsterexemplaren gehört zu den denkwürdigen und herausfordernden Momenten des Spiels. Wie schwierig war es, diese mit einem Open-World Gameplay zu verbinden?

Vielen Dank, ich bin wirklich froh zu hören, dass die Kämpfe so stark hängen geblieben sind. Es war eine ziemliche Herausforderung, für die wir auch vollkommen neue AI Routinen für die Monster entwickeln mussten, damit auf die vielfältigen Aktionen der Spieler, wie das Besteigen und Bewegen auf den Körpern reagiert werden konnte.

Dragon’s Dogma: Dark Arisen – Lust auf einen Ausflug mit Drachen?

Dragon’s Dogma war ja von Anfang an berühmt-berüchtigt für seine KI-Eigenheiten. Diese sorgten, auch bei uns in der Redaktion, immer wieder für einige herzhafte Schenkelklopfer als auch nicht weniger ausufernde Fluchtiraden. War die „offene“ KI in der Form so beabsichtigt oder hat diese im Laufe der Entwicklung ein bewusst in Kauf genommenes Eigenleben entwickelt?

Uns war es wichtig, dass die Leute eine Beziehung zu ihren Vasallen aufbauen, daher haben wir auch hart an den vielen kleinen Details gearbeitet. Ich kann mir vorstellen, dass ihr dann lachen musstet, wenn sich das Spiel auf einmal unberechenbar verhielt, sich dadurch aber trotzdem realer anfühlte als manch gescriptete Szene. Ich kann mich zum Beispiel noch daran erinnern, dass ich einen Vasallen hatte, der  ständig “Oh, Master Arisen!” von sich gab und dabei auch noch recht aufdringlich war. Und plötzlich kam mir alles so ruhig vor und der Kerl war tatsächlich weg. Ich hab mich also in der Gegend umgeschaut und bemerkt, dass er unterwegs wohl von einer Klippe gefallen ist.

Ich war auch richtig froh zu sehen, dass sehr viele Vasallen auf drei Sterne hochgelevelt und zwischen vielen Arisen ausgetauscht wurden. Ich bedanke mich daher auch bei allen Spielern, die ihren Vasallen, der Spielwelt, der AI und dem Gameplay ein Quäntchen Liebe entgegengebracht haben (lacht).

Dragon’s Dogma: Dark Arisen – Treffpunkt der Vasallen

Wir bedanken uns ganz herzlich für die informativen und sympathischen Antworten von Minae Matsukawa. Wir sind gespannt auf die Umsetzung, spätestens im Oktober wissen wir mehr!

Zum Abschluss gibt es noch ein stimmungsvolles Video zur Umsetzung des Action-RPG: 

    Andreas Herbster

    In den wilden 80ern am Grünmonitor eines Schneider CPC 6128 aufgewachsen. Erste Gehversuche mit ASM, Happy Computer und PowerPlay. Hobby über die Jahre, dank ausgeprägter Amiga 500 Sucht, sowie massiver Sonic Raserei auf dem heiß geliebten Sega Mega Drive, intensiviert. Züchtet gerade erfolgreich die nächste Zockergeneration und kann, trotz annähernd biblischen Alters, noch immer keinem Controller widerstehen.
    In den wilden 80ern am Grünmonitor eines Schneider CPC 6128 aufgewachsen. Erste Gehversuche mit ASM, Happy Computer und PowerPlay. Hobby über die Jahre, dank ausgeprägter Amiga 500 Sucht, sowie massiver Sonic Raserei auf dem heiß geliebten Sega Mega Drive, intensiviert. Züchtet gerade erfolgreich die nächste Zockergeneration und kann, trotz annähernd biblischen Alters, noch immer keinem Controller widerstehen.

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