Maniac Mansion – Durchbruch des Point-and-Click-Adventure

Maniac Mansion – Durchbruch des Point-and-Click-Adventure

Startbildschirm Maniac Mansion, Quelle: Flickr

Maniac Mansion. Jeder Gamer kennt dieses 1987 von Lucasfilm Games entwickelte Grafikadventure, ursprünglich für den C64, kurze Zeit später auch für das legendäre SNES. Stunde um Stunde, Tag für Tag, Woche für Woche haben meine Freunde und ich damals zusammengesessen und versucht, die abstrusen Rätsel in diesem Spiel zu knacken. Aber wir haben nie alle potentiellen Enden herausgefunden. Erst Jahre später, als ich die Komplettlösung las, erkannte ich unsere Fehler damals, welche uns oft ein Ende im Feuerball einer Atomexplosion beschert hatten. Das Spiel wurde 1985 von Ron Gilbert und Gary Winnick konzipiert, die die Geschichte aus Horrorfilm und B-Movie-Klischees mit allerlei humorvollen Elementen zusammensetzten. Die beiden verwendeten Bekannte, sowie Figuren aus Filmen, Comics und Horrormagazinen, um die Charaktere des Spiels zu entwerfen. Das Design des Herrenhauses wurde vom Haupthaus der Skywalker Ranch abgeleitet und vor dem Programmieren die Karte und die Pfade skizziert. Aber beginnen wir am Anfang.

Original Gameplay Trailer C64, Quelle: YouTube

Das Spiel

Das Spiel Maniac Mansion folgt dem Teenager Dave Miller und seinen Freunden, die sich in das Herrenhaus der Familie Edison schleichen und versuchen, Daves Freundin Sandy Pantz vor einem bösen und verrückten Wissenschaftler zu retten. Der Wissenschaftler und Hausherr, Dr. Fred, und seine Familie, seine Frau Edna und ihr Sohn Weird Ed, werden von einem Meteoriten kontrolliert, der 20 Jahre zuvor in der Nähe der Villa abgestürzt ist. Außer der Familie leben in der Villa auch noch zwei Tentakel, eines violett und das andere grün. Die Kraft des Meteors hat die Edisons einer Gehirnwäsche unterzogen und Dr. Fred angewiesen, menschliche Gehirne für Experimente zu sammeln. Mit Ausnahme des grünen Tentakels sind alle Bewohner der Villa feindselig und werden die Spielercharaktere, wenn sie gesehen werden ins Verlies im Keller werfen oder töten. Wenn ein Charakter stirbt, muss der Spieler einen Ersatz aus den nicht ausgewählten Charakteren auswählen. Das Spiel endet spätestens, wenn alle Charaktere getötet werden. Oder eben durch die erwähnte Atomexplosion. Maniac Mansion hat fünf mögliche Enden, je nachdem, welche Charaktere ausgewählt werden, welche überleben und was die Charaktere leisten.

Maniac Mansion wurde als grafisches Adventure konzipiert, bei dem der Spieler eine Point-and-Click-Oberfläche verwendet, um Charaktere durch eine zweidimensionale Spielwelt zu führen und Rätsel zu lösen. Der Spieler kann aus einem Menü in der unteren Hälfte des Bildschirms fünfzehn Aktionsbefehle auswählen, z. B. „Walk To“, „Turn On“ und „Unlock“. Man beginnt das Spiel, indem man zwei von sechs Charakteren auswählt, die den Hauptdarsteller Dave Miller begleiten. Jeder von Daves Freunden verfügt über einzigartige Fähigkeiten: Zum Beispiel können Syd und Razor Musikinstrumente spielen (Tentakel stehen interessanterweise auf Musik), während Bernard Geräte reparieren kann. Das Spiel kann mit einer beliebigen Kombination von Charakteren abgeschlossen werden, jedoch können viele Rätsel nur von bestimmten Freunden gelöst werden, was zu einer Vielzahl an möglichen Lösungswegen führt. Maniac Mansion verfügt über Cutscenes, ein von Ron Gilbert geprägtes Wort, die das Gameplay unterbrechen, um die Geschichte voranzutreiben und den Spieler über Ereignisse zu informieren.

Alle Enden und Tode, VGA-Version, Quelle: YouTube

Die Entstehung und SCUMM

Ron Gilbert entwickelte extra für die Programmierung von Maniac Mansion eine neue Spiel-Engine. Er hoffte, ein „System zu schaffen, das für viele Abenteuerspiele verwendet werden kann, um die Entwicklungszeit zu verkürzen“. Die ersten sechs bis neun Monate der Produktion von Maniac Mansion waren hauptsächlich der Engineentwicklung gewidmet. Das Spiel wurde gezielt um den Commodore 64-Heimcomputer entwickelt, ein 8-Bit-System mit nur 64 KB Arbeitsspeicher. Obwohl Gilbert einen Großteil des grundlegenden Codes für Maniac Mansion schrieb, wurden die meisten Ereignisse des Spiels vom Lucasfilm-Mitarbeiter David Fox programmiert. Zusammen mit Gilbert schrieb er den Dialog der Charaktere und choreografierte die Animationen. Gary Winnicks Konzeptkunst inspirierte ihn dazu, dem Spiel neue Elemente hinzuzufügen: Wie zum Beispiel der berühmte Hamster in der Mikrowelle der Küche.

Ausgesprochen viel Wert wurde auf die Logik und das nichtlineare Rätseldesign des Projekts gelegt. Die Entwickler bemühten sich, No-Win-Szenarien zu verhindern, in denen der Spieler das Spiel unerwartet nicht beenden konnte. Als Ergebnis dieses Problems erklärte Gilbert später: „Wir haben ständig gegen den Wunsch gekämpft, einfach alle Enden herauszureißen und nur drei Charaktere oder manchmal sogar nur einen Charakter zu implementieren.“ 

Weiter wollte das Maniac Mansion-Team die Struktur eines textbasierten Abenteuerspiels beibehalten, jedoch ohne die damals standardmäßige Befehlszeilenschnittstelle. Gilbert und Winnick waren frustriert von den Textparsern des Genres. Gilbert fand die Einbeziehung von Grafiken in Sierra-Spielen wie King’s Quest als einen Schritt in die richtige Richtung, aber bei diesen Spielen muss der Spieler immer noch tippen und erraten, welche Befehle eingegeben werden müssen. Als Reaktion darauf programmierte Gilbert eine grafische Benutzeroberfläche, die jeden möglichen Befehl anzeigt. Zuerst waren vierzig Eingabebefehle geplant, die Anzahl wurde jedoch schrittweise auf 12 reduziert. Gilbert beendete die Maniac Mansion-Engine, die er später „Script Creation Utility für Maniac Mansion“ (SCUMM) nannte, nach ungefähr einem Jahr Arbeit. Obwohl das Spiel für den Commodore 64 entwickelt wurde, konnte es mit der SCUMM-Engine problemlos auf anderen Plattformen, wie dem NES, genutzt werden.

Nach knapp 2 Jahren Entwicklung wurde Maniac Mansion 1987 auf der Consumer Electronics Show in Chicago vorgestellt und dann im Oktober 1987 für Commodore 64 und Apple II veröffentlicht. Ein MS-DOS-Port wurde Anfang 1988 veröffentlicht. Es folgten 1989 die Amiga- und Atari ST-Ports und 1990 die NES-Ports. 

Walkthrough, VGA-Versin, Quelle: Youtube

Die Kritiken

Maniac Mansion wurde als bahnbrechender Abenteuertitel angesehen und von Kritikern hoch gelobt. Die Rezensenten lobten alles daran, die Grafik, Zwischensequenzen, Animationen und den Humor. Viele Rezensenten überschlugen sich mit Superlativen und bezeichneten Maniac Mansion als „den besten Abenteuertitel, der je veröffentlicht wurde“. Die Point-and-Click-Benutzeroberfläche wurde von Rezensenten und anderen Entwicklern als revolutionär angesehen und veranlasste andere Spieledesigner, diese zu übernehmen oder ähnliche Schnittstellen zu entwickeln. Das Spiel beeinflusste zahlreiche andere Titel, wurde auf mehrere „Hall of Fame“-Listen gesetzt und hat Fans dazu gebracht, Remakes mit verbesserten Visuals zu erstellen. Eine TV-Serie, die von Eugene Levy mit Joe Flaherty in der Hauptrolle geschrieben wurde, wurde 1990 ins Leben gerufen und dauerte drei Staffeln, wobei 66 Episoden gedreht wurden. Lucasfilm Games veröffentlichte 1993 den Sequel Day of the Tentacle, der ebenfalls von den Kritikern hoch gelobt wurde.

Der Designer Dave Grossman, der an Lucasfilm Games‘ späterem „Day of the Tentacle“ und „The Secret of Monkey Island“ arbeitete, war der Meinung, dass Maniac Mansion das Genre der Abenteuerspiele revolutioniert habe. Die Implementierung des Konzepts von Maniac Mansion wurde in anderen Abenteuertiteln weitgehend nachgeahmt. In der Zeitschrift Kinephanos schrieb Jonathan Lessard, dass Maniac Mansion in den späten 1980er Jahren eine „Casual Revolution“ leitete, die das Abenteuer-Genre einem breiteren Publikum zugänglich machte.

Gilbert gab später zu, in Maniac Mansion Fehler gemacht zu haben. Es gibt nämlich tatsächlich Situationen, in denen man nicht gewinnen konnte, und er wendete diese Lektionen für seine zukünftigen Projekte an. Zum Beispiel beruht das Spiel auf Timern und nicht auf Ereignissen, um Zwischensequenzen auszulösen, was gelegentlich zu unangenehmen Übergängen führt: Gilbert arbeitete hart daran, um diesen Fehler mit der Monkey Island-Serie zu vermeiden, was schließlich auch gelang und einen weiteren Meilenstein des Grafik-Adventure-Genres schuf.

Über Monkey Island und Guybrush Threepwood („Ich schaudere, ich schaudere“) erzählen wir euch nächstes mal.