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Call of Duty: WW2 im Test

Call of Duty kehrt in seine historische Heimat zurück und handelt im 2. Weltkrieg. Warum die Kampagne zwar ein ordentliche Qualität hat, uns aber nicht von den Socken haut und warum der Multiplayer dies wesentlich besser zu tun vermag, lest ihr im Folgenden.

Mal eine Frage vorneweg: Erwartet jemand von der Call of Duty: WW2-Kampagne ein Anti-Kriegs Statement in Richtung Band of Brothers oder Der Soldat James Ryan? Gut, hatte ich auch nicht erwartet. Aber etwaige zarte Hoffnungen sollten schnell begraben werden.

Denn auch wenn Call of Duty zurück zu den Wurzeln der Reihe geht und den Zweiten Weltkrieg thematisiert, heißt das noch lange nicht, dass mit dem inszenatorischen Bombast, den man in den vergangenen 14 Jahren Seriengeschichte perfektioniert hat, gebrochen wird. Der Zweite Weltkrieg wird zur Autobahn (darf man das A-Wort noch sagen?) auf der man als Spieler dahinrast. Unter dieser Prämisse liefert Call of Duty: WW2 eine ganz gute Kampagne ab, die uns 7 Stunden lang gut unterhält, aber keinen Stich sieht gegen den Solomodus von Titanfall 2 – oder eben Call of Duty (2003).

Call of Duty: WW2 – Damals und heute

Die größte Krux an der Kampagne von Call of Duty: WW2 ist nämlich, dass sie automatisch mit dem Singleplayer Modus des ersten Call of Duty aus dem Jahre 2003 verglichen wird. Und Freunde, Karten auf den Tisch, die Kampagne damals war meiner Meinung nach besser; mit Sicherheit aber mit anderem Schwerpunkt erzählt.

Kurze Auffrischung für diejenigen Leser, welche noch nicht zu den Gamer-Fossilien gehören und damals nicht live dabei waren: Im ersten CoD wurde versucht, den Krieg gegen die Deutschen gleichermaßen aus der Perspektive der Amerikaner, Briten und Russen zu erzählen. Wir hatten also drei spielbare „Charaktere“, die uns jeweils die verschiedenen Voraussetzungen und Szenarien der Alliierten näherbrachten. Wie die Anführungszeichen um das Wort Charaktere schon impliziert, war es mit einer echten Charakterisierung der Protagonisten nicht weit her. Die Kampfhandlungen und verschiedenen Schlachtfelder waren irgendwie wichtiger und das Bild des russischen Offiziers, der Deserteuren in den Rücken schießt, trage ich noch heute mit mir herum.

Zugegeben: Ich war damals ein Teenager und verkläre die Story des ersten CoD mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit. Fakt bleibt jedoch die unterschiedliche Herangehensweise. Denn in Call of Duty: WW2 bleiben wir in der Haut des amerikanischen Soldaten Daniels und folgen seinem Pfad durch den 2. Weltkrieg. Seinen Konflikten mit den Vorgesetzten und der engen Freundschaft mit dem jüdisch stämmigen Zussman und dem Rest des Zugs. WW2 wird cineastisch erzählt.

Das ist an sich eine gute Idee: Über Charakterbindung die Schrecken des Zweiten Weltkriegs zu erzählen ist ein erfolgsversprechendes Rezept. Nun steht Call of Duty aber nicht gerade für tolle Charakterzeichnung, Identifikation und Empathie mit seinen Protagonisten. Und wenn man, völlig verständlicherweise, nicht den Weg des Anti-Kriegs-Spiels geht, sondern den Bombast-Hollywood-Pfad, bleibt das Emotionale eben auf der Strecke. Was stattdessen bleibt, ist Fast and Furious: World War 2. Wie gesagt, das ist überhaupt nicht schlimm, weil eigentlich zu erwarten. Und auch mit Fast and Furious kann man durchaus Spaß haben. Nicht zuletzt, weil es audiovisuell über Zweifel erhaben ist.

Die Landung in der Normandie ist gewaltig inszeniert, kann dem großen Vergleich jedoch nicht standhalten.

Normandie, Stukas und ja – Spaß

Wenn ich den Abspann von Fast & Furious 7 sehe, denke ich: Jau, dumme Sprüche und solide Unterhaltung – passt. Ähnlich ging es mir bei den Credits von Call of Duty: WW2. Wie auf einer guten Touristen-Route nehmen wir die typischen Setpieces der amerikanischen Kriegsbeteiligung à la CoD allesamt mit. Landung in der Normandie? Check! Snipern aus einem Kirchturm? Check! Panzerfahrten? Check! Verfolgungsjagd im Jeep? Check! Stukas mit der Flak abknallen? Check-check-check! Diese Zutaten mögen zwar abgedroschen sein, aber gehören nun einmal dazu. Wie Brot zum Fondue.

Und tatsächlich, hat man in den 2000er die riesige Welle an 2. Weltkrieg-Shootern mitgemacht und ist seitdem gemeinsam mit dem Rest der Mainstream-Gamer-Community auf Entzug gewesen, stellt sich eher so eine Art angenehme Vertrautheit ein. Wir wissen: Wenn man auf einem fahrenden Jeep den Schützen spielt, sollte man immer auf die notwendigerweise auftauchenden Soldaten mit Panzerschreck achtgeben. Und wenn wir an der Flak sitzen, immer schön vorhalten um die Dreiergeschwader Stukas optimal aus der Luft zu pflücken. Jau, dumme Sprüche und solide Unterhaltung – passt. Dennoch bleibt der fade Beigeschmack, dass wir den D-Day vor über 10 Jahren zwar nicht in der gleichen grafischen Pracht, aber dennoch atmosphärischer erlebt haben.

Résistance und Renaissance des Medikits

Zwei lobenswerte Ausnahmen fallen im Highway, der da Call of Duty: WW2 heißt, auf. Dass eine ist der Epilog, über den wir natürlich an dieser Stelle keine inhaltlichen Aussagen tätigen. Es sei nur gesagt, dass dieser es schafft, eher leisere Töne zu treffen als zu brüllen. Hier beweist man meiner Meinung nach, dass man im Entwicklerteam schon weiß, wie Atmosphäre auch in zweistelligen Dezibel Werten zu erzeugen ist – man entscheidet sich nur aktiv dagegen.

Die zweite Ausnahme bildet eine Undercover Mission, die wir ausnahmsweise aus den Reihen der Résistance heraus unternehmen und in der, zumindest zu Beginn, keine Waffe gezogen wird. Stattdessen versuchen wir als vermeintlich deutsche Dienerin des Reichs uns von Oberst zu Oberst durchzufragen und nicht enttarnt zu werden, bis wir unseren Kontaktmann gefunden haben. Später folgt dann eine Schleichpassage, in der auch Gelegeheitsrambos Spaß an Verstohlenheit haben werden.

Die beste Mission in Call of Duty: WW2 ist diejenige, die nicht aus den Augen des eigentlichen Protagonisten erzählt wird.

Abgesehen von dieser Mission, ist der Rest der Kampagne Shooter-Standard, aber als solcher abwechslungsreich. Was uns auch Spaß gemacht hat war mal wieder ein Shooter mit Medikits statt Autoregeneration zu spielen. Natürlich weil es Erinnerungen an Zeiten weckt, in denen es nur zwei gute Shooter pro Jahr gab, man die Dinger deswegen auf höchstem Schwierigkeitsgrad gezockt hat und nach jedem Meter Raumgewinn schnellgespeichert hat. Aber auch weil sich Kugeln so inkonsequent anfühlen, wenn alle Wunden nach 10 Sekunden hinter einer Holzpalette wieder verheilen. Medikits verschaffen zumindest die Illusion einer gewissen Knappheit und ausweglosen Situationen.

Apropos ausweglose Situationen: Wäre der Rest unserer Einheit in Call of Duty: WW2 auf sich allein gestellt, würde die Welt heute deutsch sprechen. Wenn wir in Person des Soldaten Daniels nach links schauen, wohlwissend, dass die rechte Flanke von drei unserer Kameraden gedeckt wird, können wir ein deutsches Pils darauf wetten, in absehbarer Zeit von rechts eine Kugel zu fangen. Die KI unserer Kollegen ist doof, zielt schlecht und verlässt sich darauf, dass wir die Front schon sauber halten werden. Da ist es nur folgerichtig, dass wir den Mannen keine Befehle geben können. Man kann einem Pinguin ja auch nicht befehlen, einen Aufklärungsflug durchzuführen. Stattdessen hat jeder Kamerad eine eigene Spezialfähigkeit und rückt auf Knopfdruck ein Medikit, Munition, einen Mörserschlag oder die Position von Feinden heraus. Allerdings nur, wenn wir seinen Balken durch das Abknallen feindlicher Soldaten gefüllt haben.

Es stimmt: Weniger ist mehr!

Was schreibe ich mir hier eigentlich die Finger wund? Call of Duty: WW2 liefert einen okay-en Singleplayer ab. Das Fleisch am Knochen eines jeden CoD ist aber mittlerweile der Multiplayer und mit dem Ding kann man echt Spaß haben – und zwar lange Zeit.

Dabei ist Call of Duty: WW2 im Gegensatz zu seinen Vorgängern, die in Gegenwart oder Zukunft spielten, einigen Restriktionen unterworfen. Fancy Doppelsprünge, coole Wallruns, krasse Jetpacks oder dufte Exo-Suits (da gingen mir schon die jugendlichen Adjektive aus) hat man in den Vierzigerjahren vergeblich gesucht. Aber diese Restriktion in den Bewegungen macht den Multiplayer zu einem runden Erlebnis. Und genug Geschwindigkeit bieten die Gefechte allemal. Sprinten, über Barrieren hüpfen, mit der Nase im Dreck landen, die prophylaktische Granate ins MG-Nest im ersten Stock werfen, weiter laufen, Punkt einnehmen, erschossen werden, respawnen. Der Flow passt, ist durch die weniger komplexen Bewegungsmöglichkeiten eine Idee einsteigerfreundlicher, verlangt aber dennoch so viel Erfahrung in der Positionierung und Map-Kenntnisse, dass Neulinge sich Hunderte blutige Nasen holen, bevor sie im Leaderboard oben auftauchen.

Zum Glück haben eure Kameraden online mehr drauf als Daniels Kriegsgefährten.

Auch bei den Waffen und Gadgets musste Sledgehammer Games eine Drehung zurückschrauben. Science-Fiction Gewehre, zielsuchende Minen und Drohnen würden im Schützengraben eh nur rosten. Stattdessen gibt es bodenständige Waffen wie die BAR, MP40 oder den Klassiker unter den Karabinern, das M1 mit dem unverwechselbaren Pling! Wenn das Magazin leer geschossen ist. Natürlich schießt die Nostalgie mit, da Spieler des ersten Call of Duty eine eigenartige Vertrautheit mit den Waffen des 2. Weltkriegs aufgebaut haben. Aber das Arsenal ist absolut ausreichend und bietet für jede Vorliebe das richtige Schießeisen. Und da Sledgehammer es mit dem Realismus zum Glück nicht allzu genau nimmt, können wir eben doch Rotpunktvisiere oder Schalldämpfer für MPs freispielen, die einen Historiker stutzen lassen würden.

Des Multiplayers neues Gesicht

Das erste was dem geneigten Spieler bei Betreten des Multiplayers auffällt, ist dass es überhaupt einen Ort gibt, den er betreten kann. Statt eines Lobby-Menüs  befindet sich unser alter Ego in einer ausmodellierten Hub-Welt, von der aus wir unseren Charakter verwalten. Am Schießstand testen wir unser Gewehr und am Strand können wir die freigespielten Kill-Streaks testen. Das ist eine willkommene Neuerung für Einsteiger, die in endlich mal in Ruhe die Belohnungen ausprobieren können, statt diese im Eifer des Gefechts zu versemmeln.

Außerdem sehen wir andere Serverbewohner herumflitzen (mittlerweile sind die Server stabil genug dafür), können uns kleine Aufträge bei der Kommandantur abholen („Hol‘ heute 100 Abschüsse, du Made!“ oder mit anderen NPCs ein wenig interagieren, ein Duell 1 vs. 1 gegen andere Spieler wagen, bei denen nur bestimmte Bewaffnungen erlaubt sind (macht garantiert Laune!) oder daddeln an einem kleinen Arcade-Automaten. Hier haben Sledgehammer und Activision dafür gesorgt, dass uns zwischen den Spielen bestimmt nicht langweilig wird. Leidiges Thema, aber natürlich präsent: Auch freigespielte Lootboxen lassen sich hier öffnen oder durch echtes Geld kaufen. Doch ich glaube zu dieser Diskussion wurde schon alles Sinnvolle bereits von Anderen beigetragen.

Dann doch lieber noch ein Wort zu den verschiedenen Klassen. Diese heißen in Call of Duty: WW2 Divisionen und es gibt derer fünf. Infanterie, Panzer- , Gebirgs-, Expeditions und Luftlandedivision. Wenn ihr nach einem Allrounder sucht, seid ihr bei der Infanterie richtig. Die Gebirgsjäger sind dagegen die geborenen Sniper und einem Soldaten der Expeditionsdivision mit Brandgeschossen in der Schrotflinte, möchte man besser nicht zu nahe kommen. Unterscheiden tun sich die Divisionen nicht in den benutzbaren Waffen, sondern den Fähigkeiten und freischaltbaren Skills, welche jeweils einen anderen Spielstil favorisieren. Eine „beste“ Klasse gibt es dabei nicht – Sledgehammer scheint hier ein gutes Balancing geglückt zu sein. Gefühlt würden wir einem Gebirgsjäger, der sich vollends als Scharfschütze spezialisiert hat eine gewisse Überlegenheit attestieren. Andererseits ist der Hals auf gute Heckenschützen immer so groß, dass dies auch gut ein Wahrnehmungsfehler meinerseits sein könnte.

Welche Klasse ihr auch gewählt haben mögt, rasche Fortschritte sind euch gewiss. Call of Duty: WW2 schickt euch auf die patentierte Achterbahnfahrt der Belohnungskonditionierung wenn es euch in Multiplayermatches mit Orden, Auszeichnungen, Waffenaufsätzen, Erfahrungspunkten und anderen Goodies so sehr bombardiert, dass die britische Luftwaffe sich beeindruckt Notizen machen.

Der Kriegsmodus war unser Highlight dieses Jahr!

Krieg…

Das altbewährte und immer noch motivierende Belohnungssystem stützt einen umfangreichen, aber insgesamt vertrauten Multiplayer. Klassiker wie (Team-) Deathmatch und Capture the Flag dürfen selbstredend nicht fehlen.

Heraus sticht jedoch der neue Modus „Krieg“, das in zwei Teams gespielt wird. Ein Team muss eine Reihe von Aufgaben auf einer Karte erledigen, während das andere Team unter Zuhilfenahme von Waffengewalt dies zu verhindern versucht. Gespielt wird auf eigens dafür konzipierten Maps 6 vs. 6. Auf der Map Griffin-Krieg muss das angreifende Team etwa drei Panzer zu einem bestimmten Punkt eskortieren. Die Verteidiger können Panzersperren aufbauen und die Eskorten mit dem Gewehr aufs Korn nehmen, sodass der Vormarsch aufhört. Gelingt der Vormarsch, muss das angreifende Team in der nächsten Phase schwerbewachte Benzinkanister stehlen, um einen liegen gebliebenen Panzer wieder aufzutanken. In der letzten Phase muss der verbliebene Panzer mit allem was die Bleispritzen hergeben beim Vorrücken über eine Brücke verteidigt werden. Ist das Nadelöhr passiert, gilt die Mission als erfüllt und die Rollen von verteidigendem und angreifendem Team werden getauscht.

Der Krieg-Modus überzeugt vor allem dadurch, dass Einzelkämpfer gnadenlos auf der Strecke bleiben. Sobald eine Seite als Team zusammenarbeitet, können auch die allerbesten Einzelkönner das Blatt nicht wenden. Im Test kam es heute zu Herzschlagfinals und spannenden Situationen. Für Nicht-Profis besonders angenehm: Da es klar definierte Fronten gibt, wird man anders als in vielen anderen Multiplayer-Modi mal nicht überraschend von hinten abgeknallt. Man weiß was zu tun ist, und auch ungefähr wo der Feind steht. Weniger toll: Bisher gibt es nur drei Kriegs-Karten. Die Aufgaben wiederholen sich also sehr schnell und da der Ablauf pro Map immer der gleiche ist, hat der Modus vergleichsweise schnell ausgespielt – hier wird jedoch im Januar per DLC nachgelegt.  Trotz dieser Einschränkung, hat uns der Krieg-Modus im Multiplayer am meisten Spaß bereitet.

Die klassische CoD-Karte Carentan hat es leider nur als Bonus Map ins Spiel geschafft.

… und Zombies

Und zwar noch vor dem Highlight des letzten Call of Duty: Dem Zombie-Modus. Das Spielprinzip ist das gleiche wie im Vorgänger. Als einer von vier Überlebenden stellt ihr euch immer stärker werdenden Wellen von Nazi-Zombies. Das Kopfgeld gebt ihr für Power-Ups, bessere Waffen und zum Öffnen von Türen im Level aus. Die Level präsentieren sich dabei durchaus verschachtelt und laden mit Mini-Rätseln zum Knobeln ein. Im Gegensatz zum vergangenen Jahr jedoch ist die Atmosphäre deutlich düsterer und versprüht keinen Klamauk mehr. David Hasselhoff fehlt auch.

Der Koop-Gedanke wird im Zombie-Modus großgeschrieben. Ohne Rückendeckung und Schützenhilfe werden unachtsame Squads die Endbosse nie zu Gesicht bekommen. Am meisten Spaß macht es dementsprechend mit Freunden auf die Hatz zu gehen. Und wer Geduld beweist und Zeit investiert, wird nicht nur mit freischaltbaren Upgrades und Skills belohnt, die es ermöglichen in einer Vierergruppe immer besser eine dezidierte Rolle einzunehmen. Auch ein paar Easter-Eggs und Gastauftritte prominenter Schauspieler sind geboten. Natürlich reicht der Zombie-Modus nicht an reinrassige Zombie -Koop-Shooter wie Left 4 Dead heran, aber als Dreingabe zum normalen Multiplayer ist es doch eine tolle Ergänzung.

Fazit

In den 2000er Jahren konnte man das Wort Shooter kaum aussprechen, ohne vorher ein „2. Weltkriegs-„ genuschelt zu haben. Dann war das Setting so verbraucht, dass die Studios wie ein Heuschreckenschwarm zur modernen und futuristischen Kriegsführung weiterzogen, und den 40ern Zeit zur Erholung gab. Als Call of Duty: WW2 angekündigt wurde, merkte ich, dass es bei mir auf fruchtbaren Boden fallen würde. Nun ist es da und ich würde sagen, die Saat ist im Multiplayer aufgegangen, während sie im Singleplayer zwar Ertrag abwirft aber hinter meinen Hoffnungen zurückbleibt.

In Schulnoten wäre die Kampagne vermutlich eine 3+. Man kann der Geschichte eigentlich nicht vorwerfen, dass nur die amerikanische Perspektive erzählt wird, da man sich bei Sledgehammer dafür entschieden hat, sie durch die Augen von Soldat Red Daniels zu erzählen. Eine „character driven“ Story wenn man so will. Das ist mit Sicherheit Geschmackssache und während für mich zu viel Pathos, Patriotismus und Hollywood in der Erzählweise steckt, ist sie insgesamt doch gelungen.

Kurioserweise ist der beste Teil der Kampagne derjenige, wenn wir dann doch einmal den Charakter wechseln und für die Résistance spielen. Und dann ist der Kritikpunkt, dass man zu keinem Zeitpunkt die Rote Armee spielen kann eben doch wieder valide. Ohne eine Diskussion darüber zu eröffnen, wer den größten Anteil am Fall des Dritten Reichs hatte, lässt sich doch nüchtern feststellen, dass die russische Perspektive eine interessante, weil nicht so oft bediente ist, im Vergleich zur amerikanischen. So hangeln wir uns, angefangen vom D-Day, von einem vertrauten Szenario zum nächsten, garniert mit Call of Duty-Bombast. Und wenn dem Spieler mal wieder 10 Minuten lang ein Zug um die Ohren fliegt, weiß man welche Franchise man spielt. Dennoch hatte ich mit der Kampagne unbestreitbar meinen Spaß.

Wesentlich besser, und eher in Richtung 1- tendierend ist der Multiplayer. Das beginnt schon damit, dass die Dynamik der Matches für meinen Geschmack sehr vom Setting profitiert. “Ehrliches“ Herumgelaufe, ducken, hinlegen, über Kimme und Korn zielen. Kein Gehüpfe, Sprinten an Wänden entlang oder Enterhaken. Diese Dinge sind für sich genommen alle nicht schlecht. Aber als großes Ganzes fühlt sich Call of Duty ohne diese Features einfach runder an. Dazu kommen die klassischen Waffen wie M1 Garand, MG 42 oder die BAR von denen wir Spieler ein intuitiveres Verständnis von Stärken und Schwächen haben als von ausgedachten Sci-Fi-Knarren. Und ein ~Ra-ta-ta-ta!~ klingt eben doch immer noch saftiger als ein ~Piu-Piu!“.

Der Multiplayer bietet alles an Modi und Belohnungssystemen, was ein Shooter in 2017 liefern sollte und noch ein bisschen mehr. Das Hub ist mehr als ein grafikgewordenes Menü und bietet zwischen den Matches einen unterhaltsamen Mehrwert und der neue Kriegsmodus ist eine tolle Ergänzung. Nie zuvor hatte ich bei Call of Duty mit einer zufällig zusammengewürfelten Truppe so ein Zusammengehörigkeitsgefühl. Die klaren Ziele und knappen Matches tun der Spielerfahrung sehr gut und nichts geht über die Woge der Dankbarkeit, wenn jemand eine schützende Rauchgranate wirft, während man selbst eine wichtige Brücke repariert.

Auch der Zombiemodus ist eine tolle Ergänzung. Doch auch wenn es in diesem Jahr ein kleines Tutorial gibt, empfehle ich den Kampf gegen die Nazi-Zombies eingespielten Vierergruppen. Denn wenn Random Guy #3 bei der zehnten Welle plötzlich meint, einen auf Einzelkämpfer machen zu müssen, führt das zum sicheren Ableben der ganzen Truppe. Und dann geht’s wieder von vorne los. Zwar gefiel mir im letzten Jahr dieser gewisse Schuss an Trash und Albernheit besser als das erste Setting in diesem Jahr (es geht immerhin um Nazi-Zombies), aber auch das ist Geschmacksache.

Positiv

  • audiovisuell spektakuläres Schauspiel
  • Singleplayer spielt sich abwechslungsreich
  • Medikits statt Auto-Regeneration
  • sehr gute klassische Mehrspielererfahrung
  • unfassbar viel Zeug zum Freispielen
  • Krieg- und Zombiemodus sind tolle Dreingaben

Negativ

  • blöde Partner-KI im Singleplayer
  • Kamagne einseitig erzählt
  • emotionale Verbindung mit Protagonisten scheitert weitgehend
  • nur 3 Kriegs-Karten
  • Lootboxen
8