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For Honor Test – Make duels great again!

Von Ole Oetjen am 28. Februar 2017

For Honor schaffte es auf E3 und gamescom durch überzeugende Präsentation sich selbst ins Rampenlicht zu rücken. Im Test muss es nun beweisen, ob es den Platz an der Sonne auch verteidigen kann.

Treffen sich ein Samurai, ein Ritter und ein Wikinger an einem Wasserloch. Sagt der Wikinger: „Das ist mein Wasser!“, der Samurai antwortet: „Denkste. Hier gibt’s für dich nichts zu schöpfen!“. Kommt der Ritter und sagt: „Was reimt sich auf ‚schöpfen‘? ‚Köpfen!‘“

Zugegeben. Der Dialog ist vielleicht nicht hundertprozentig korrekt wiedergegeben; im Kern jedoch ist dies der Vorspann zu For Honor. Mit dem erfrischenden Anflug einer: „Mir doch egal, ob das Sinn macht“-Attitüde, lässt Ubisoft Wikinger, Ritter und Samurai aufeinander los, um in einer fiktiven Welt um limitierte Ressourcen und Ehre zu kämpfen.

    Das CoD-Paradigma

    Auch wenn das Szenario ein bisschen konstruiert daherkommt, gab man sich bei Ubisoft überraschend große Mühe, dem Titel ein solides Story-Fundament zu geben. War ich nach der ersten Ankündigung davon ausgegangen, dass For Honor wohl ohne Singleplayer auskommen würde, spendierte man dem Schlachten-Epos eine Kampagne mit 18 Missionen.

    Nacheinander bestimmten wir in jeweils 6 Missionen die Geschicke der drei Fraktionen, die gemeinsam die zusammenhängende Geschichte der geheimnisvollen Kriegsherrin Apollyon erzählen, deren Mission es zu sein scheint, die drei Parteien gegeneinander auszuspielen, um maximales Chaos zu säen.

    Dabei legt For Honor großen Wert auf die Inszenierung der Kampagne – und das zahlt sich aus. Auch wenn das Wort „episch“ in den letzten Jahren oft missbraucht wurde, hier passt es wie die Faust aufs Auge. Opulente Belagerungsszenen, spannende Duelle und toughe Endgegner, gegossen in sehr ansprechende optische Präsentation, lassen uns über die Schwächen der Kampagne hinwegsehen.

    Apollyons fehlende Ähnlichkeit zu einer Friedenstaube ist kein Zufall

    So ist die Motivation unseres Helden in den Ritter-Missionen mehr als fragwürdig und wer sich für die deutsche Vertonung entschieden hat, wird manchmal beschämt den Kopf senken müssen. Insgesamt ist die Kampagne jedoch ein Achtungserfolg. Das Schnetzeln von Fußvolk und feindlicher Helden wird immer wieder durch kleine Twists im Gameplay aufgelockert. So jagen wir in einer Szene, die der Motorrad-Verfolgungsjagd aus Final Fantasy 7 ähnelt, zu Pferd einem feindlichen Clan-Oberhaupt hinterher, während wir uns mit der Axt anderer Reiter erwehren. Oder wir bemannen eine Balliste und ballern Bogenschützen von den Zinnen einer Burg.

    For Honor scheint sich die neueren Call of Duty-Inszenierungen genau angeschaut zu haben, setzt auf Spektakel und nutzt alle Freiheiten der eigentlich limitierten Spielmechanik, um ein Maximum an Abwechslung zu ermöglichen. Selbst Koop ist möglich und motzt den Spielspaß nochmal ein gutes Stück auf.

    For Honor: Hinein in die Bresche

    For Honor nimmt sich die großen Massenschlachten eines Dynasty Warriors und verbindet es mit der Maxime von Dark Souls, die vom Spieler verlangt, jeden Gegner ernst nehmen zu müssen. So entsteht wie in der Warriors-Franchise ein Schlachtfeld, auf dem Fußsoldaten umherlaufen, die wir mit einem einzigen Knopfdruck ins Nirvana befördern können. Geschützt werden sie jedoch von Helden, die auf höheren Schwierigkeitsgraden unsere gesamte Aufmerksamkeit erfordern, Fehler gnadenlos ausnutzen und uns dazu zwingen, die gesamte Klaviatur des vielschichtigen Kampfsystems zu bespielen.

    Wir können in drei Richtungen angreifen und blocken, leichte und schwere Angriffe austeilen, die Deckung des Gegners mit einem Tritt aufbrechen, ausladende Zonenangriffe durchführen, Schläge parieren und kontern und, und, und. So entsteht eine sehr gut ausbalancierte, komplexere Variante des Schere-Stein-Papier Prinzips, bei der Taktiker auf jede Aktion des Gegners eine passende Reaktion liefern können. Zusätzliche Tiefe gewinnen die Scharmützel durch die 12 verschiedenen Heldenklassen. Pro Fraktion gibt es je einen Kämpfer der Kategorie Vorhut, Schwergewicht, Assassine und Hybrid. Die Singleplayer Kampagne lässt uns ein paar dieser Helden ausprobieren und ist – eben wie bei Call of Duty, der große Aufgalopp zum Multiplayer.

    For Honor gehört zu den Spielen, bei denen man das Tutorial wirklich spielen sollte

    Hier erwarten uns eine wahre Flut von freispielbaren Wappen, Individualisierungsmöglichkeiten, verschiedene Ressourcen und Gaben. Was auf den ersten Blick kaum zu entwirren scheint, entpuppt sich doch als sinniges, motivierendes System den Spieler bei der Stange zu halten. Komischer Beigeschmack: Obwohl For Honor ein Vollpreisspiel ist, gibt es die Ressource Stahl am effektivsten durch Microtransactions.

    Des Pudels Kern: Die Duelle im Multiplayer

    Beim ersten Start des Spiels, entscheiden wir uns für eine der drei Fraktionen. Wenn wir künftig einen Sieg im Multiplayer erringen, wird der Erfolg unserer Fraktion gutgeschrieben und die Territorien auf der Karte verschieben sich. Cool dabei: Welche Fraktion die Gewalt über eine Karte hat, hat Einfluss auf den Look der Map. Gebiete, die von den Samurai gehalten werden, zeichnen sich etwa durch üppigere Vegetation aus, während Wikingergebiet grundsätzlich verschneit ist.

    Sein wahres Potential und die Genialität des Kampfsystems entfaltet For Honor in den Duellen gegen andere Spieler. Während die Duelle 4 vs. 4 auch ihren Reiz haben und gerade zusammen mit Freunden der Spielmodus der Wahl sein sollte, offenbart das 1 vs. 1 am besten, welche Arbeit im Kampfsystem zu For Honor steckt.

    Der Titel beschreibt eine beinahe perfekte Lernkurve und baut spielerisch Motivation auf, sich ständig zu verbessern. So lernen wir nach und nach immer neue Tricks und jedes Mal, wenn wir denken, einen Weg gefunden zu haben, garantiert zu gewinnen, zeigt uns jemand, wie einfach man uns auskontern konnte. Die ersten Duelle sind ein einziges Hauen und Stechen, bis jemand kommt, der passiv ist und sich aufs Blocken konzentriert. Unsere wilden Schwinger laugen unsere Ausdauer komplett aus und wir werden im Anschluss vergleichsweise einfach zerlegt.Den passiven Spielstil kontern wir in der nächsten Runde durch vermehrtes Brechen der Deckung durch einen überraschenden Tritt. Der Gegner ist daraufhin völlig offen und wehrlos – wir sind obenauf. Zumindest so lange, bis jemand kommt, der darauf achtet, immer den perfekten Abstand zu uns zu wahren und unsere dilettantischen Kicks mit schnellen, harten Attacken bestraft. In der nächsten Runde achten wir besser auf die Reichweite des Gegners und nutzen erstmalig die Konter-Skills unseres Helden. Ein hart erkämpfter Sieg, doch der nächste Feind lauert schon…

    Im Schlachtengetümmel ist Jeder sich selbst der Nächste

    Die 12 Klassen spielen sich jeweils völlig anders und haben individuelle Stärken und Schwächen, entfesseln verschiedene Kombos und verlangen vom Spieler unterschiedliche Spielstile. Von schwerfälligen Tanks mit langsamen aber vernichtendem Morgenstern, bis zur zierlicheren Friedenshüterin, die eher auf Nadelstiche setzt, ist alles vertreten. Durch diese Vielfalt gerät For Honor dann doch an die Grenzen des Balancings. Wenn das Matchmaking uns nach und nach immer bessere Spieler vorsetzt, kommen wir irgendwann in Sphären, wo das Duell schon durch die Wahl des Kämpfers vorentschieden ist. Ein Plünderer der Wikinger mit seinen ausladenden Angriffen, sieht gegen eine gute Friedenshüterin kaum Land. Andersrum trumpft die beinahe perfekte Defensive eines Kriegsherren der Nordländer die Offensive vieler anderer Klassen. Während Mobas diese Schwächen im Balancing zu einer Stärke umwandeln, indem sie den Faktor der Team-Komposition mit einbauen, kann For Honor dem wenig entgegensetzen. Selbst im 4 vs. 4 fiel es mir bisher schwer, koordinierte Teams auszumachen, in denen die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Helden gut kombiniert wurden.

    Fazit:

    Wikinger vs. Samurai vs. Ritter. Das Konzept mag auf den ersten Blick bemüht cool wirken, aber schon nach wenigen Runden im Multiplayer, wird einem klar, dass das genau das Szenario ist, das man als Kind mit Actionfiguren nachgespielt hätte: Was kommt dabei heraus, wenn das Katana eines Samurai auf die brutale Wucht eines ritterlichen Zweihänders trifft?

    Die Antwort ist in erster Linie: Spaß! Der Singleplayer bietet eine stark inszenierte Kampagne, die zwar keine Preise fürs Writing gewinnen wird, aber einen tollen Einstieg ins Spiel bietet und den Einstieg in den Multiplayer erleichtert.

    Hier spielt For Honor seine größte Stärke aus: Im Blockbuster-Bereich sucht das komplexe, exzellent durchdachte Kampfsystem seinesgleichen. Ubisoft beweist Mut und innoviert erfolgreich Duelmechaniken im Nahkampf. Dafür gibt es Riesenlob! Gerade für Spieler, die sich irgendwo zwischen „Casual“ und „Hardcore“ bewegen, ist der Titel perfekt. Selten hat sich ein Sieg Mann gegen Mann belohnender angefühlt als bei For Honor und selten wurden Duelle so wuchtig dargestellt wie hier.

    Die Komplexität hat jedoch auch seine Kehrseiten. For Honor wird auf der großen Bühne wohl ein Nischentitel bleiben. Zu sperrig ist der Einstieg und auch wenn es viel Spaß macht, allmählich besser zu werden, fühlt es sich doch auch nach Arbeit an. For Honor lässt diesen Schuss Genialität vermissen, durch die Overwatch-Spieler auch noch nach 200 Stunden motiviert sind, „nur noch ein Match“ am Abend zu spielen. Hier bleibt abzuwarten, ob Ubisoft Langzeitsupport liefern kann, damit das Endgame nicht eintönig wird und die kleinen Unstimmigkeiten im Balancing zwischen den Heldenklassen behoben werden.

    [pricemesh]

    Positiv

    • Wuchtige Animationen
    • Packende Duelle
    • Starke Präsentation
    • Komplexes Kampfsystem

    Negativ

    • Balancingprobleme
    • Wenig Abwechslung in Multiplayermodi
    • wenig taktischer Anspruch im Zusammenspiel
    8.5