Einloggen

Lost Password

Life is Feudal – Interview mit BitBox CEO Vladimir Puskinov

Von Christian Lange am 15. Februar 2016

Wir hatten das Glück mit dem Entwickler von Life is Feudal zu sprechen, die folgenden Zeilen zeigen Euch unser Gespräch mit dem Entwickler. Falls Ihr das Spiel noch nicht kennt, oder trotzdem noch einmal unser Review lesen möchtet, klickt oben auf den Testbericht.

Life is Feudal – Aller Anfang ist schwer.

Christian – Gamers.de (G): Hallo Vladimir, vielen Dank für Deine Zeit.
Vladimir Puskinov – BitBox CEO (V): Hallo Christian, gerne kein Problem.

G: Ich habe ein paar Fragen zum Spiel. Bist Du bereit?
V: Sicher.

G: Ich habe während des Spielens noch immer ein paar Fehler gefunden, werden die noch behoben?
V: Ja, da sind noch ein paar Fehler. Wir arbeiten hart daran, diese zu beheben. Sorry, ich unterbreche hier ein wenig, denn ich möchte meine und unsere Vision teilen. Warum genau wir so vorgehen und warum es noch Fehler gibt. Obwohl das Spiel im November veröffentlicht wurde, muss man Life is Feudal als stetig wachsendes Sandboxprojekt ansehen und ist nicht vergleichbar mit einem Vollpreisspiel, welches nach der Veröffentlichung zwei DLCs rausbringt und dann war es das. Wir planen unser Spiel stetig weiter zu entwickeln und obwohl wir Qualitätssicherungsteams und einiges an Erfahrung gesammelt haben, schleichen sich trotzdem noch kleinere Fehler in das Spiel ein.

Ja, unser Spiel ist noch immer in Entwicklung, der Visuelle- sowie Gameplay-Part werden stetig weiterentwickelt.

G: Die Community hat definitiv einen großen Sprung in Sachen Performance und Stabilität erleben dürfen. Euer Spiel entwickelt sich stetig weiter und die Stabilität verbessert sich merkbar. Für so harte Arbeit sind auch Glückwünsche angebracht.
V: Danke.

G: Ein Aspekt der mir beim Testen wirklich gefallen hat, war die Musik. Klassische Stücke wie etwa Greensleeves waren zu hören. Plant ihr den Soundtrack in naher Zukunft zu erweitern?
V: Derzeit gibt es keine konkreten Pläne. Vielleicht kommen mit dem MMO Release ein paar weitere Tracks hinzu. Du bist nicht der Erste, der den Soundtrack mag, besonders Greensleeves. Ich mag das Lied auch besonders gerne und der Song birgt einfach zu einhundert Prozent Mittelalterfeeling. Wir hatten keine andere Wahl als dieses Lied mit in den Soundtrack aufzunehmen.

Frühling, Sommer, Herbst und Winter – Das sind die 4 Jahreszeiten.

G: Die Grafik hat sich seit der Early Access Phase um einiges verbessert. Die DirectX11 Grafik sieht einfach großartig aus. Plant ihr weiter daran zu arbeiten? Besonders wenn das Spiel in ein paar Jahren weiterhin gut läuft?
V: Ja, unser Spiel ist noch immer in Entwicklung, der Visuelle- und Gameplay-Part werden stetig weiterentwickelt. Nächste oder vielleicht übernächste Woche werdet ihr einen Content Patch bekommen, welcher funktionierende Jahreszeiten haben wird. Gut zu erkennen ist es besonders an den Bäumen. Frühling, Herbst, Sommer und Winter werden sich bemerkbar machen. Auf Twitter gibt es gerade die neuesten Screenshots zu unserem Update.

Life is Feudal - Seasons 1

Jetzt wär‘ ein Feuer gut..

G: Diese Bilder sehen beeindruckend aus. Besonders das Zweite. Atemberaubend.
V: So wird unser spiel in ein paar Wochen aussehen.

G: Wie oft werden sich die Jahreszeiten ändern?
V: Es kommt auf die Server Einstellungen an. Ein Ingame Tag lässt sich auf eine bestimmte Stundenanzahl festlegen. Es könnten beispielsweise 3 Stunden für einen Tag festgelegt werden und die Jahreszeiten würden relativ schnell wechseln.

Going Big – Das MMO-Projekt

G: Ihr habt die MMO-Beta für diesen März geplant. Ist das noch korrekt?
V: Ich hoffe es. (lacht) Wir haben noch ein paar technische Probleme aber ich bin zuversichtlich, dass wir diese lösen können und die Beta Ende März starten können. Zugang zur Beta haben nur unsere treuesten Veteranen, nämlich diejenigen, die unser Spiel bereits 2014 gespielt haben. Nachdem wir ein paar Wochen getestet haben, werden wir das Spiel für alle Life is Feudal: Your Own Tester öffnen. Sobald nochmals ein wenig Zeit verflogen ist, kann jeder der in das MMORPG reinschauen möchte an der Beta teilnehmen.

G: Ich freue mich schon darauf. Wo wir gerade vom MMO sprechen; Ich habe irgendwo eine neue Weltkarte gesehen. Wie groß wird diese denn sein?
V: Wenn Ihr euch auf unserer Seite registriert, könnt ihr die Karte ansehen.

(Anmerkung: HIER könnt Ihr euch Registrieren)

G: Wie groß ist sie denn im vergleich zur normalen “Your Own” Karte?
V: Die normale Karte ist 3 x 3 Kilometer. Die MMORPG Map ist 21 x 21 km, also ist die 7 mal pro Quadrat größer.

Theoretisch könnten wir hundert mehr Server an den Westen der Karte anknüpfen – schon gibt es einen neuen Kontinent.

G: Die Karte, die ich hier vor mir sehe, ist in verschiedene Quadrate aufgeteilt. Was heißt das?
V: Es sind nicht einfach nur Quadrate zur Orientierung, sondern einzelne Server. So funktioniert unsere Technologie. In Life is Feudal: Your Own habt ihr eine Karte und somit einen Server. Beispielsweise hat das Planquadrat mit der Nummer 49 dieselbe Größe wie, derzeit, in “Your Own”. Unsere Technologie erlaubt es uns diese kleinen Server miteinander zu verbinden, um eine große Weltkarte zu erschaffen. Theoretisch könnten wir hundert mehr Server an den Westen der Karte anknüpfen – schon gibt es einen neuen Kontinent.

G: Das ist ziemlich cool. Wenn ich richtig verstehe, könnt ihr nahezu beliebig viele neue Server hinzufügen, ohne dass es sich zu sehr auf die Stabilität des Spiels auswirkt.
V: Das stimmt. Deswegen wird auch jeder einzelne Server als “Offline” angezeigt.

G: Plant ihr noch andere Fortbewegungsmöglichkeiten? Wie Boote?
V: Ja, wir haben Pläne für Koggen oder Flöße. Wir werden sehen. Natürlich gibt es dazu auch das jeweilige Training und Seeschlachten.

G: Ich habe bereits von einigen eingeschworenen Communities gelesen, dass sie sich bereits ein Planquadrat für eine Stadt rausgesucht haben. Die Reddit Community sprach beispielsweise davon sich auf dem Server 42 anzusiedeln.
V: Dann werden sie viele Bäume haben. Server Nummer 46, 47, 48 und 42 sind ziemlich dicht bewaldet. Es ist vergleichbar mit den sibirischen Wäldern oder Alaska. Es wird vermutlich ziemlich viel Schweiß kosten sich dort anzusiedeln, aber sie werden genug Holz haben.

G: Ist das eine Wüste, dort im Süden?
V: Ja, Wüste und Steppe.

G: Also werden die Ressourcen ungleich verteilt sein?
V: Ja, es funktioniert wie in Life is Feudal: Your Own. Holz wird auf südlichen Servern seltener anzutreffen sein als im Norden, doch das Land ermöglicht einen leichteren Zugang zu Edelmetallen. Die sind im Norden nicht so zugänglich. Es ist fast wie im echten Leben, denn die Ressourcen sind verteilt. Wir haben natürlich auf die Spielbarkeit geachtet und ein entsprechendes Balancing ausgearbeitet.

G: Der Handel ist also sehr wichtig.
V: Natürlich. Das ist eines unserer Grundkonzepte. Wir möchten Handeln so ermöglichen, dass es Spaß macht und Profit bringt. Einige Ressourcen sind eben seltener in manchen Gebieten.

G: Ich mag Handel (lacht)
V: Wer nicht? (lacht)

Aussicht und Rückblick

Life is Feudal - Seasons 2

Brr, kalt! Der Winter hält Einzug in Life is Feudal!

G: Was sind eure Pläne, um gegen Bots und Cheater vorzugehen?
V: Wir haben bereits 2010, als wir unser Spiel angekündigt haben, schon an Plänen gearbeitet um Cheatern das Handwerk zu legen. Ein großes Anti-Cheat-System ist unsere Server-Client Architektur. Fast die gesamte Logik des Spiels wird auf den Servern berechnet und lediglich auf dem Clienten angezeigt. Speedhack, Teleporten und unsichtbar werden wird nicht so leicht sein. Viele Spiele, wie etwa Rust, machen es genau andersrum und berechnen alles auf dem Clienten und öffnen so Cheatern die Türen. Ich kann gut verstehen, wieso solche Entscheidungen getroffen werden, denn wenn man die Logik auf die Clienten auslagert, gibt es weniger Last für den Server. Leider heißt das, dass der Client auch gefälschte Informationen zurücksenden kann. In so einem Fall würde der Server jegliche Eingabe einfach akzeptieren. In unserem Spiel ist es so, dass dem Server komplett egal ist, was da vom User kommt. Lediglich Bewegungs- und Kampfbefehle werden angenommen und diese lassen sich nur schwer abfälschen. Wenn eine Bewegung möglich ist, wird diese ausgeführt. Sollte eine Wand den Pfad blockieren eben nicht. So decken wir schon eine große Anzahl an Cheats und Hacks ab. Zwar sind kleinere Hacks wie ein Wallhack möglich, die bringen einem in einem Sandboxspiel jedoch nicht so viel. Falls uns was auffällt, wird es natürlich behoben.

G: Wenn das MMO dem Release entgegentritt, wird das Spiel regionale Server haben? Beispielsweise europäische Server oder nordamerikanische Server?
V: Wir planen einen europäischen Server mit dem Standort Deutschland. Wir werden vermutlich auch nordamerikanische Server haben. Dann werden wir den Bedarf beobachten und abwarten, ob neue Server benötigt werden.

G: Nehmen wir an das Spiel ist aus der Beta. Plant ihr irgendwelche Events für die Spieler? Etwa doppelte Erfahrungspunkte oder ähnliches?
V: Nun, vielleicht. Wir werden sehen. Ich denke ein großartiger Weg um unseren Release zu feiern wäre die Pest. Life is Feudal, das Leben ist Feudal. Warum sollte jemand doppelte Erfahrungspunkte wollen, wenn er seinen Freund mit der Pest anstecken kann und zusehen kann wie sein Charakter langsam stirbt? (lacht)

G: Wenn es ok ist, hätte ich noch einige generelle Fragen.
V: Sicher, nur zu.

G: Worauf bist Du am meisten stolz in Life is Feudal?
V: Dass es existiert. (lacht)

G: War es ein steiniger Weg?
V: Ja, aber er war auch aufregend. Wir haben immer wieder mit neuen Problemen zu kämpfen – doch wir kommen voran. Es freut mich sehr, dass das Team zusammenhält und super Arbeit leistet. Ein Teil meines Traums ist ja bereits wahr geworden und mit dem MMO, welches in den nächsten Monaten erscheint, ist der nächste Schritt schon in Aussicht. Ich freue mich wirklich darüber. Es freut mich auch, dass der Sandbox-Part unseres Spiels tatsächlich funktioniert. Manchmal erhalten wir Screenshots von den Kreationen unserer Spieler und wenn man diese sieht, denkt man nicht, dass das möglich gewesen wäre. Wir hatten letztens einen Wettbewerb, in welchem Spieler ihre besten Städte einsenden konnten. Wir haben so einiges Material erhalten und es fühlt sich seltsam an. Fast als würde man ein fremdes Haus betreten. Es fühlt sich alles sehr persönlich an.

(Anmerkung: HIER geht es zu den Gewinnern des Wettbewerbs)

G: Man merkt, dass euch die loyalen Spieler sehr am Herzen liegen.
V: Das ist wahr.

G: Sagen wir ich habe eine Idee und ich möchte diese Idee mit euch teilen. Wo muss ich hin?
V: Wir haben ein Abstimmungssystem. Hier kann man nach Einsendungen suchen oder eigenes Feedback schreiben. Man kann also andere Einsendungen “Liken” und wenn genug Likes gesammelt wurden, werden wir uns der Sache annehmen. Wenn wir daran arbeiten, wird es speziell gekennzeichnet. Die Jahreszeiten waren beispielsweise eine Idee der Community.

(Anmerkung: HIER kommt ihr zum Feedback Bereich)

G: Spielst du regelmäßig dein Spiel?
V: Ich spiele nicht übermäßig viel. Wir machen immer wieder Spieltests und gehen auf zufällig ausgewählte Server und nehmen einfach am Spielgeschehen teil. Oftmals tun wir sogar so als wären wir komplett neu und reden mit den Leuten.

Wenn ich jedoch zu viel spiele leidet die Entwicklung des Spiels darunter und das will ja keiner.

G: Also besteht die Möglichkeit dass ich bereits mit euch gespielt habe.
V: Das ist möglich (lacht). Wenn ich jedoch zu viel spiele leidet die Entwicklung des Spiels darunter und das will ja keiner.

G: Werdet ihr auf der gamescom 2016 anzutreffen sein?

Nein, ich plane nur zur GDC (Game Developers Conference) in San Francisco zu gehen. Wir haben mit dem MMO noch einiges vor uns.

G: Eine weitere Frage zum Spiel ist mir gerade noch eingefallen. Wird es kriechen oder schleichen geben?
V: Es war zwar nicht eines der meist abgestimmten Features aber dennoch sehr populär. Bisher wurde es noch nicht in das Spiel implementiert, aber wir planen klettern einzufügen. Es wird dem Kriechen sehr ähnlich sehen und wir planen so zwei fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Die Leute werden Wände hinaufklettern können aber sie werden auch die Möglichkeit haben auf dem Boden zu “klettern”. Auf horizontaler Ebene gleicht das dem Kriechen und vor einer Wand ist es eben klettern.

G: Das ist ziemlich clever! Danke Vladimir, das sind all meine Fragen für heute. Möchtest du noch etwas hinzufügen?
V: Ich möchte nur noch einmal der Community danken und jedem, der uns sonst irgendwie durch Feedback oder ähnliches unterstüzt hat. Es gibt Zeiten, in denen man nicht wirklich voran kommt und die Unterstützung von Euch lässt die Moral einfach in die Höhe schießen. Als Spieler habe ich mir oft gedacht, dass die Entwickler des Spielses nicht  juckt was ich denke, jedoch kann ich jetzt, wo ich auf der anderen Seite bin, komplett nachvollziehen, wie wichtig dieser Moralboost ist. Es hilft ungemein. Danke.

G: Danke für deine Zeit, Vladimir.
V: Danke, Christian.

Unseren Test zu Life is Feudal könnt ihr hier nachlesen!

[URISP id=16176]