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Mirror’s Edge Catalyst – generischer Parkourlauf

Vor knapp acht Jahren führte uns Digital Illusions CE zusammen mit Electronic Arts in den rasanten Parkourlauf der Kurierin Faith ein. Damals nahm man den Hype um die urbane Sportart auf und machte es in der Egoperspektive salonfähig und lies es sogar elegant aussehen. Ein solches Spiel gab es zuvor nicht und brachte nicht nur frischen Wind in die Entwicklerstudios, sondern auch zu den Spielern nach Hause. Ob der damals frische Wind noch heute für ein Flow-Erlebnis in Mirror’s Edge Catalyst sorgt, oder uns nur ein laues Lüftchen entgegen weht, lest Ihr im Test.

Kein neues Game

Auf Kämpfe hätten wir gut und gerne verzichten können.

Auf Kämpfe hätten wir gut und gerne verzichten können.

Vorab können wir schon sagen, bei Mirror’s Edge Catalyst wurde das Spielprinzip wenig verändert. Vor dem Hintergrund des ungewöhnlichen Genres, ist dies auch kaum möglich und prinzipiell nicht schlimm. Interessiert werden sich freuen, denn den ersten Teil muss man keinesfalls gespielt haben um der neuen Story folgen zu können. Unsere quirlige Hauptdarstellerin Faith wird aus dem Gefängnis entlassen und begibt sich zurück in die Runner-Gruppe rund um ihren Ziehvater Noah. Das Konglomerat beherrscht die Straßen, also dienen dich Dächer der Stadt nicht nur als Zuflucht, sondern stellen auch den einzigen Weg dar, Pakete mit etwas weniger Gegenwehr durch die KrugerSec-Sicherheitsfirma an den Zielort zu liefern. Netter Nebeneffekt sind die vielen unterschiedlichen Charaktere auf die Faith im Verlauf trifft. Mit einer elitären Runner-Gruppe versucht sie das Geheimnis um Codename „Reflection“ zu lösen. Auf den Ablauf „bringe Objekt X von Punkt A nach Punkt B“ beschränken sich die meisten Nebenmissionen. Auch die 15 Hauptmissionen erlauben keinen wirklichen Storytiefgang, liefern eher vorhersehbare Wendungen und laufen insgesamt etwas zu linear ab. Trotzdem kann das Spiel mit gut inszenierten Zwischensequenzen und unterhaltsamen Synchronstimmen zu punkten – schade das es bei vielen Systemen zu etlichen technischen Problemen kommt und beispielsweise Zwischensequenzen nicht zu Ende geladen werden oder der Ton völlig asynchron abgespielt wird.

Open-World mit Rotstich

Hintergrund die dystopische Stadt Glass.

Hintergrund die dystopische Stadt Glass.

Schon 2014 hatte man eine Veränderung im Leveldesign angekündigt, welche man nun stolz präsentiert. Unterteilten sich im Vorgänger die einzelnen Missionen noch in abgesteckte Level, wird dem Spieler in Mirror’s Edge Catalyst eine frei erkundbare Stadt geboten. Zwar beschränkt sich die Spielwelt fast ausschließlich auf die Dächer der Metropole Glass, doch es spiegelt die Freiheit von Parkour in meinen Augen sehr gut wieder. Besonders wenn in einigen Missionen die Vertikalität fokussiert wird und wir uns auf dem Dach eines verdammt hohen Gebäudes wiederfinden, macht das schon mächtig Eindruck. Das Open-World-Setting wird leider nicht so ausgiebig genutzt, wie es hätte sein können. Theoretisch wird uns der Freiraum bei „A-nach-B“-Missionen gelassen, doch der in der Regel nutzen wir sehr häufig die Runner’s Vision. Ein roter Ghost zeigt uns einen möglichen Weg zum Ziel, dieser ist nicht immer der schnellste, aber der bequemste Weg. Setzt man sich mehr mit der großartigen Karte und der Architektur auseinander, schafft man die Missionen nicht auf die letzte Sekunde, sondern hat noch ein paar Sekunden im Petto, falls ein Absprung einmal nicht direkt gelingt. Doch besonders, wenn wir keine Zeitvorgabe haben und beispielsweise zu einer neuen Mission hechten, hilft der rote Begleiter immens bei der Orientierung.

Hüpf, Hüpf – aber schneller.

Dieser Ausblick kann sich sehen lassen.

Dieser Ausblick kann sich sehen lassen.

Ein Alleinstellungsmerkmal ist das Spielgefühl bei Mirror’s Edge Catalyst. Diesen Faktor konnte man erfolgreich aus dem Vorgänger mitnehmen und so macht es einfach nur Spaß von Dach zu Dach zu springen, Fassaden mit einem eleganten Wallrun überwinden oder sich akrobatisch durch die Lüfte schwingen. Das Spiel schafft es ein echtes Parkour-Erlebnis zu schaffen und erweckt nicht nur den Wunsch der Schwerkraft zu trotzen, sondern auch den Wunsch, die gesehenen Kunsttücke selbst zu testen. Ich entscheide mich lieber am Controller zu bleiben und habe doch etwas zu meckern. Zwar baut das Spiel den berühmten Flow auf, also eine Geschwindigkeit in der alles in einem Fluss gesehen wird und Handlungen passen, doch es fehlt ein Quäntchen Speed. Selbst wenn Faith sich die Seele aus dem Leib rennt, das Geschwindigkeitsgefühl ist zwar da, haut mich aber nicht um. Ein kleiner Blurr-Effekt wäre nett gewesen oder eine zusätzliche Sprint-Funktion. Auch einige Sequenzen dauern mir einfach zu lange. Springt Ihr beispielsweise aus großer Höhe, könnt Ihr euch erst abrollen und die Geschwindigkeit aufrechterhalten, wenn Ihr diese Technik geskillt habt. Am Anfang landet Ihr quasi auf der Nase, euch entgehen 3 Sekunden wertvolle Zeit und die Geschwindigkeit ist bei 0. Auch in der Menüführung erwarte ich den zum Parkour passenden Speed. Scheitert eine Mission beispielsweise, dauert es eine gefühlte Ewigkeit bist man auf „Nochmal versuchen“ drücken kann und die Mission dann endlich wieder geladen ist.

Steuerung mit Skills

Markierung gefällig?

Markierung gefällig?

Die Steuerung funktioniert wie im ersten Teil sehr gut. Extrem hilfreich ist dabei auch die ständige Sicht auf Faith’s Arme und Beine, welche das Prakour-Feeling aufpeppen. Wir finden eine Taste für alle „hoch“ Aktionen und einen für die „runter“ Aktionen. So lässt sich die Spielfigur sehr simpel über die Dächer der dystopischen Stadt. Neben der einfachen Tastenzuweisung, welche Ihr bei Bedarf jederzeit ändern könnt, funktioniert die Umsetzung sehr direkt, sodass präzise Sprünge oder Sprung-Angriffs-Kombinationen keine Probleme bereiten. Dennoch, wie könnte es anders sein, gibt es auch hier frustrierende Trial-and-Error-Passagen, an denen wir gerne mal 10 Anläufe brauchen und uns die Ladezeiten zwischenzeitlich etwas mürbe machen. Neun von 10 Anläufen sind leider unseren eigenen Unzulänglichkeit geschuldet, denn Mirror’s Edge Catalyst ist im Großen und Ganzen ein sehr faires Spiel.

Apropos Skill: Auch hier erhaltet Ihr für gesammelte Objekte oder abgeschlossene Missionen Erfahrungspunkte. Habt ihr genügend gesammelt, steigt Ihr im Level auf und lernt/erwerbt bestimmte Verbesserungen. Beispielsweise kommt Faith in den Genuss neuer Moves, wie das Abrollen nach einem Sprung oder dem zweifachen Wallrun. Natürlich gibt es auch gesundheitliche Upgrades, die unsere Lebensleiste etwas verlängern. Gegner setzen wir neu gelernte Kampfmanöver entgegen, doch warum eine talentierte Parkour-Läuferin überhaupt einen Skilltree benötigt ist unklar. Stellenweise ärgert es einen auch, dass man eine Rolle nach dem Sprung erst skillen muss, wo doch das richtige Fallen immer am Anfang steht. Nichtsdestotrotz machen einige Verbesserungen, wie etwa der Enterhaken nicht nur viel Spaß, sondern das Leben auch um einiges leichter. So ziehen wir uns entspannt mehrere Stockwerke hoch oder schwingen uns á la Spiderman über Häuserschluchten.

Gegen Gewalt!

Sprungangriff aus dem Flow heraus.

Sprungangriff aus dem Flow heraus.

Natürlich sprechen wir uns im echten Leben gegen Gewalt aus, doch nun trifft diese Aussage auch ein Spiel. Habe ich sonst nichts gegen eine kleine Prügelei auf dem Dach eines Wolkenkratzers, stören die Kampf-Passagen in Mirror’s Edge Catalyst eher den Fluss. Auch hier funktioniert die Steuerung einwandfrei und wir können Gegnern wahlweise ausweichen und „klassisch“ mit Hieben und Tritten ins Land der Träume befördern, oder führen mit dem Druck auf eine Taste einen K.O. durch, das geht aber nur wenn ihr schnell unterwegs seid und Ihr euch im Flow befindet. Auch wenn die Gegner zunehmend anspruchsvoller werden, leider eher bezogen auf Bewaffnung und Lebensleiste und nicht von der Intelligenz her, ich hätte gut auf diese Stellen verzichten können.

Auch die K.I. ist nicht die hellste Leuchte, so stürmen Gegner kurz auf euch zu, weicht Ihr einem Schlag jedoch aus, laufen die Gegner schnell wieder auf die Ursprungsposition zurück und gucken doof aus der Wäsche. Zwar orientiert man sich im neusten Teil weg von Waffengebrauch, sodass Faith nur noch ihre Fäuste und Beine als Waffen einsetzen kann, doch anspruchsvolle Kämpfe gibt es dennoch nicht, obwohl die Ideen und Ansätze wirklich gut sin. So könnt Ihr beispielsweise die Trittrichtung und somit die Fallrichtung der Gegner via Analog-Stick bestimmen und doch endet fast jede unnötige Prügelei in einem Button-Smashing-Mix aus leichten und schweren Angriffen.

Fazit

Mirror’s Edge Catalyst stellt einen gelungenen Nachfolger dar. Zwar bewegt man sich storytechnisch weiterhin nicht wirklich auf Top-Niveau, doch durch das Open-World-Setting eröffnen sich viele Möglichkeiten und spiegeln das Parkour-Feeling angenehm wieder. Besonders abseits der Hauptmissionen gibt es für Faith eine ordentliche Portion Beschäftigungsmöglichkeiten. Überall in Glass verteilt warten kleinere Nebenmissionen (z.B. finde zwei verschwundene Tauben von Faiths altem Freund Birdman), Kurieraufträge (bringe Paket x möglichst schnell zu Punkt y), Zeitläufe (in denen die Open-World dank freier Routenwahl zum einzigen Mal wirklich sinnvoll genutzt wird) oder Sammelobjekte (Grid-Leaks, Steuerungschips, Dokumente, Audiologs), die zwar ein wenig gezwungen integriert wirken, die Spielzeit aber noch angenehm nach oben schrauben.

Ein weiteres Leckerchen sind die Gridnode-Runs, hier gilt es über viele Hindernisse und so schnell wie möglich nach oben auf eine Kontrollplattform zu gelangen und die Community-Runs. Wie der Name schon sagt läuft man hier gegen andere Spieler und kann sogar eigene Routen erstellen. Die Schattenseite in der sonst so hellen Stadt Glass und damit auch in Mirror’s Edge Catalyst, sind leider die Performance-Schwachstellen. Stellenweise hat das Spiel einfach zu lange Ladezeiten, Tonspuren werden zu langsam geladen oder kleine Ruckler treten auf – schade. Auch das Geschwindigkeitsgefühl hätte man etwas besser hervorheben oder verstärken können. Ansonsten ist es ein solides Spiel für zwischendurch und stellt aktuell noch die beste Umsetzung des Parkour-Settings dar.

Positiv

  • unverkennbarer reduzierter Grafikstil
  • praktische Runner’s Vision
  • präzise Steuerung
  • Rennen aus der Community
  • toller Soundtrack

Negativ

  • nervige Kämpfe
  • Story eher oberflächlich und vorhersehbar
  • frustrierende Trial-and-Error-Passagen
  • "Flow"-Gefühl könnte besser sein
8

War schon immer ein Zocker - vorangig PC-Kid. Spielte mit Leib und Seele CS 1.6, semiprofessionell. Heute kein Spiel mehr exzessiv. Hat Psychologie studiert, analysiert alles und jeden und ist seit 2015 bei gamers.de

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