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Monster Hunter World im Test – What you see is what you get!

Capcom geht All In und zieht mit Monster Hunter World voll durch. Endlich sollen auch der Mainstream der Konsolen – und PC-Spieler im Westen auf den Hype-Train aufspringen. Unserer Meinung nach geht der Plan voll auf. Monster Hunter World ist zugänglicher und schöner als alle Vorgänger, streckt Anfängern eine Hand entgegen und hält treue Fans mit der anderen fest.

Steile These: Der Landwirschafts-Simulator erfreut sich in Deutschland deswegen so großer Beliebtheit, weil der Käufer genau das bekommt, was er erwartet. Einen Simulator zum Thema Landwirtschaft. Aus diesem Grund bekommen Kinofilme wenn sie nach Deutschland kommen auch einen weiteren, erklärenden Titel. Aus „Tremors“ wird so schnell „Im Land der Raketenwürmer“, „Dodgeball“ wird „Voll auf die Nüsse“ und „Braindead“ bekommt den Untertitel „Der Zombie-Rasenmähermann“. Ausgehend von dieser Theorie müsste Deutschland Capcoms neuen Titel lieben. „Monster Hunter World“ ist im besten Sinne genau das was der Titel suggeriert: Eine Welt, in der wir nichts anderes tun als Monster jagen. Und es funktioniert.

Capcom perfektioniert die Monster Hunter Franchise mittlerweile seit 14 Jahren. 2004 begann der Entwickler einen im Kern simplen Gameplayzyklus der Spielerschaft vorzustellen: Jage Monster -> Erhalte Materialien -> Verbessere Ausrüstung -> Jage großes Monster.

Schon vor Release von Monster Hunter World erfreute sich die Serie auch in Deutschland einer treuen Fanbase, die das  polierte Grinden von Monstern in ihr Herz schloss. Der Durchbruch im Mainstream blieb Monster Hunter aus zwei Gründen verwehrt: Erstens bediente man Handhelds. Der kleine Bildschirm und die eingeschränkten Steuerungsmöglichkeiten der tragbaren Konsolen konnten das Potential der Serie nicht ausschöpfen. Zweitens war der Einstieg in ein Monster Hunter sehr sperrig. Hunderte Items, unnötiges Farmen, verschachtelte Mechaniken und die für westliche Befindlichkeiten wenigen Komfortfunktionen standen dem Durchbruch im Wege. Diese Zeiten sind jetzt vorbei.

Fast um neuen Spielern zu signalisieren, dass auch Debutanten der Serie bei Monster Hunter World willkommen sind, führt uns die Handlung gleich zu Beginn in die „Neue Welt“. Zugegeben, die Story ist dünn. Aber sie bietet ein paar Zwischensequenzen, vertonte Dialoge und was am wichtigsten ist: Gut inszenierte Entrances für die Monster.

Der Grund unserer Reise in die Neue Welt ist die Wanderung der Drachenältesten. Wahren Kolossen. Ein Vertreter dieser Zunft trägt einen Vulkan auf dem Rücken und deutet direkt im Intro an, dass er ihn nicht spazieren führt, um darüber Marshmallows zu rösten. Die Aufgabe der Truppe ist herauszufinden, warum diese Wanderung der lebenden Naturgewalten stattfindet. Wir bilden die Nachhut und sind auf den Kampf spezialisiert. Nach unserer unrühmlichen Begegnung mit Zorah Magdaros, dem wandelnden Feuerberg, stehen wir jedoch zunächst unbewaffnet in dem uns unbekannten Uralten Wald. Die Szenerie, die sich uns bietet ist wunderschön. Üppiges Grün, schwirrende Insekten, grasende, friedliche Saurier, herrliche Oasen, ein angriffslustiger und feuerspeiender T-Rex.

Wir nehmen Reißaus und retten uns gerade eben noch nach in das Lager. Unser neues Hauptquartier und der Beginn eines großen Abenteuers.

Schritt für Schritt

Ganz im Sinne der neuen Zugänglichkeit nimmt sich Monster Hunter World die Zeit uns seine Features nach und nach vorzustellen. Tatsächlich beginnen wir im Lager sogar mit einer Besichtigungstour, bei der uns die wichtigsten Orte des Hauptquartiers gezeigt werden. Hier der Händler, der uns mit allerlei Jagdutensilien versorgt; dort der Schmied, bei dem wir in den nächsten Stunden viel Zeit damit verbringen werden, uns Rüstungen und Waffen anfertigen zu lassen. Natürlich die von Katzenwesen, den Palicos, betriebene Kantine, die uns vor den Missionen mit essentiellen Buffs versorgt. Die Questtafel, an denen wir aussuchen können, welche der zahlreichen Aufträge wir als Nächstes angehen wollen. Und unsere Unterkunft. 

In der Unterkunft hatte ich meine einzige Phase der Überforderung erreicht. Unter Anleitung unseres felinen Haushälters können wir an dieser Stelle auf ein Trainingsgelände überwechseln, wo wir die 14 (!) verschiedenen Waffenklassen ausprobieren können. Sinn der Übung ist es selbstverständlich, die Waffe zu finden, die am besten zu unserem Spielstil passt. Die 14 Waffengattungen spielen sich dabei komplett unterschiedlich, verschieden anspruchsvoll und bilden nahezu die komplette Bandbreite gängiger und exotischer Waffen aus Action-Rollenspielen ab. Und wenn ich sage komplett unterschiedlich meine ich das nicht im Sinne von „die Schrotflinte spielt sich komplett anders als die MP40“. Je nach Waffenklasse unterscheiden sich die Kombos, die Tastenbelegung auf dem Controller, der Spielstil und die Mechaniken der Waffe. Das Langschwert beispielsweise baut mit Kombos eine Elan-Leiste auf, durch die wir die Elan-Klinge nutzen können. Bekommen wir mit dieser einen anderen Kombo durch, verstärkt sich unsere Waffe für gewisse Zeit. Wir können diesen Buff jedoch auch gegen einen verheerenden Helmspalter-Schlag eintauschen.

Die Energieklinge hingegen spielt sich völlig anders. In Modus 1 verkörpert sie Schwert & Schild mit der wir schnell zuschlagen, blocken und ausweichen können. Mit erfolgreichen Angriffen laden wir Phiolen auf. Überhitzt die Waffe, prallen alle unsere Angriffe unwirksam ab. Gelingt es uns, die Phiolen rechtzeitig umzuwandeln, morphen wir die Waffe in eine Axt und können die aufgebaute Energie mit verheerenden Elementarangriffen entladen und desaströse Treffer landen.

Dazu gibt es noch Fernkampfwaffen inkl. Sniper-Modus, fette Hämmer, Jagdhörner, Insektengleven etc. . Diese Art der Abwechslung ist vorbildlich, unglaublich sogar, aber auch angsteinflößend. Denn sofort zu Beginn stehen uns alle Waffengattungen zur Verfügung und wenn man denkt, man müsse jetzt zunächst alle Waffen einmal durchprobieren und den Ernstfall proben, ist das einfach viel zu viel Holz. Denn dazu kommen ja noch verschiedene Munitionstypen, diverse Geschosse für unsere Schleuder und verschiedene Fallen! Mein dringender Appell wäre daher: Solang Waffen ausprobieren, bis man eine gefunden hat, mit der man sich ganz wohl fühlt, diese nach und nach perfektionieren und im Laufe des Spiels nach Lust und Laune die Alternativen ausprobieren.

Ich finde es beeindruckend, dass die Frage mit welcher Waffe man in den Kampf ziehen soll, die größte Hürde darstellt, ins Spiel zu kommen. Der Rest wurde wirklich sehr behutsam portioniert, sodass man auch noch nach 20 Stunden neue Tutorials bekommt, ohne sich dabei jedoch bevormundet zu fühlen. Jeder Gegenstand, den wir aufnehmen, wird erklärt. Optionales Auto-Crafting verarbeitet Heilkräuter direkt zu Tränken oder Gegengiften, ohne dass wir uns durch Menüs fummeln müssen. Wer die Hauptquest verfolgt, wird sukzessive an neue Mechaniken, Ausrüstungsgegenstände und natürlich Monster gewöhnt. Unser Katzenfreund erlernt Skills, mit dessen Hilfe er zu einer großartigen Unterstützung in Kämpfen wird. Und nach und nach werden die Jagdgebiete wirklich unser Revier. Wir wissen, wo welche Kräuter wachsen und was sie tun und die Fundorte und Verwendungszwecke von Pilzen und Kleintieren. Wir kennen die Areale, in denen sich unsere Beute wahrscheinlich aufhält und wir kennen die Umgebung, die uns im Kampf helfen kann. Das kann bedeuten, dass wir uns von einer Erhöhung auf unsere Beute stürzen, um auf ihr umher zu klettern und sie zu Fall zu bringen. Oder wir treiben die Monster in Rankenfallen, Treibsand, vor einen maroden Damm oder vor giftige Pflanzen.

Kenne deinen Feind

Es gibt in Monster Hunter World im klassischen Sinne keine Erfahrungspunkte. Unsere Ausrüstung wird immer besser und die Gerichte, die wir kochen können, klar. Aber in erster Linie ist es wirklich die eigene Erfahrung desjenigen, der den Controller hält, der den Unterschied macht. Und diese Lernkurve weiß Monster Hunter World perfekt zu steuern.

Ein wesentlicher Faktor, der euch als Jäger stärker machen wird, ist euer Wissen um eure Beute. Überall in den Gebieten findet ihr Spuren diverser Monster, die ihr mithilfe der Spürkäfer, die einen leuchtenden Pfad zum Monster bilden, interpretieren könnt. Je mehr Spuren und Hinterlassenschaften ihr findet, je häufiger ihr den Tieren begegnet, desto größer wird dessen Forschungsstufe und desto mehr Informationen über Fundorte, Schwächen und potentiellen Belohnungen tauchen im Monsterlexikon auf. Wirkliche Erfahrungen könnt ihr jedoch nur im Kampf sammeln.

Jedes der über 20 Monster ist ein echtes Highlight, ist detailliert designed und hat eigene Angriffs- und Verteidigungsstrategien. Wer blind drauflosprügelt mag am Anfang noch Erfolg haben. Aber erinnert ihr euch noch an den feuerspeienden T-Rex? Dieses Monster hört auf den Namen Anjanath und dient in Monster Hunter World als eine Art Torwächter. Bis dahin sind die Kämpfe mühelos zu bewältigen. Anjanath ist der erste, der eure Beobachtungsgabe herausfordern wird. Man muss lernen, seine Angriffe zu lesen. Wann man das Weite suchen sollte, wann man aggressiv bleiben sollte und wo seine Schwächen sind. Das fiese Feuerspeien etwa kann eingestellt werden, wenn wir seine Kehle beackern. Schlagen wir den Schwanz ab, werden wir nicht mehr so leicht von den Beinen gefegt. Einen Lebensbalken haben die Monster nicht. Doch irgendwann fällt uns als Jäger auf, dass der Gegner sich nicht mehr rund bewegt; ab und zu strauchelt, Kampfspuren auf der Haut zurückbleiben, oder er flieht sogar humpelnd. Dann endlich wissen wir, dass wir nicht mehr lange Geduld haben müssen und der Kampf fast gewonnen ist. Mit Geduld und Erfahrung lässt sich fast jedes Monster allein erjagen. Schneller und für manche sicher spannender geht es zu, wenn wir mit bis zu 3 menschlichen Mitstreitern in die Schlacht ziehen, was wunderbar einfach funktioniert. Und ob solo oder im Koop: Am Ende steht die Belohnung.

The Grind is real

Denn auch wenn es im engeren Sinne keine XP gibt – ganz für Umme arbeiten will der Monster Hunter dann doch nicht. Die Motivationsspirale wird durch das Loot aufrechterhalten, welches wir von unserer Beute, ob wir es nun zur Strecke bringen oder einfangen, erhalten. Aus Pelzen und Schuppen zimmern wir Rüstungen, Reißzähne und Klauen lassen sich wunderbar zu Waffen schmieden. Die Eigenschaften der Monster haben dabei einen Einfluss auf eure neue Ausrüstung. Unser Freund der Anjanath sorgt so für Waffen mit Feuerschaden, Tobi-Kadachis elektrisierendes Wesen verleiht Rüstungen Donnerresistenz. Dazu kommen weitere Ausrüstungsboni von Handschuhen, Helmen, Hosen und Rüstungen, die sich miteinander kombinieren lassen, so wie Set-Boni. Das kombinieren von Rüstungsteilen und Waffen, um für das nächste Monster gut vorbereitet zu sein, und natürlich um modisch zu punkten, macht viel Spaß und sorgt neben der Tatsache, dass die Kämpfe ohnehin viel Spaß machen, dafür, dass wir die gleichen Monster gerne mehrfach jagen. Um zuverlässig an Monsterzähne zu kommen, müssen wir den Kopf des Gegners attackieren, für die Klauen die Arme usw. Wem es davor graut, die gleichen Gegner mehrfach anzugehen, ohne dass die Story es für den Spieler begründet, der wird bei Monster Hunter World nicht viel Spaß haben.

Mein persönliches Problem mit der Jagd war nicht das Grinden. Warum ich das Jagen manchmal nicht genießen konnte war eher das Feeling, dass man sich mehr als Wilderer fühlt. Genügend Wesen, die man farmt, um an bestimmte Ausrüstungsgegenstände zu kommen, sind nicht feindselig und verteidigen sich nur. Und egal ob Fleischfresser oder nicht, irgendwann zieht sich jedes der Monster zurück, humpelt und will nur in Ruhe gelassen werden. Sie sind keine Gefahr für die Menschheit. Dadurch, dass die Monster eben klasse aussehen und hervorragend animiert sind, weckte das schon Mitleid in mir. Und während Spiele wie Shadow of the Colossus auf genau dieses Gefühl spekulieren und damit spielen, ziehe ich den Tieren das Fell über die Ohren und mache mir eine Rüstung draus. Dass ist nichts was ich dem Spiel nachhaltig moralisch ankreide. Viele Spiele funktionieren ja durch so eine oder eine ähnliche Mechanik. Monster Hunter World stellt die Jagd, das Ökosystem und den Rückzug der Beute nur eben so gut da, und stellt es so in den spielerischen Mittelpunkt, dass es besonders auffällig ist und man sich bei Zeiten wie ein Arschloch fühlt, dass wegen Trophäen und Elfenbein auf Großwildjagd geht und nicht um die Wanderung der Drachenältesten zu erforschen. Verdorben hat mir dieses Gefühl die Jagd nicht. Dafür machen die Kämpfe mit den verschiedensten Waffen gegen die unterschiedlichsten Monster doch zu viel Spaß. Es ist eher wie ein leichter Ingwergeschmack im besten Döner der Welt und man steht so gar nicht auf Ingwer.

Abseits der eigentlichen Jagd gibt es viel zu tun und zu entdecken. Monster Hunter hat den Sprung vom Handheld auf die Heimkonsole nicht nur bewältigt, sondern mit tollen Haltungsnoten gemeistert. Die Areale, die Ausrüstung, die Monster und das Ökosystem, in denen diese sich bewegen, sehen klasse aus und sind super umgesetzt. Wir gehen mit Freude auf Sammeltour, fangen Kleintiere mit dem Fangnetz und lassen sie in unseren Gemächern wieder laufen, besorgen dem Koch neue Kochzutaten für bessere Mahlzeiten oder steigen in die Monsterarena, um sich mit den Bestzeiten der Freunde zu messen. Ist eure spielerische Triebfeder nicht die Story sondern Gameplay, eine klassische „Suchtspirale“ und das Gefühl, immer besser zu werden ist, wird euch Monster Hunter World Dutzende und Aberdutzende Stunden unterhalten.

Fazit

In einem Krankenhaus exklusiv für Gamer würden auf der Station für Sehnenscheidenentzündungen zwei Arten von Spieler die absolute Mehrheit bilden. Fanatische Guitar Hero-Fans die jeden Song perfekt spielen wollten und Monster Hunter Spieler, die bisher auf den Handheld angewiesen waren. Capcom beweist mit Monster Hunter World, dass die Serie zu groß ist für den kleinen Bildschirm und feiert ein phänomenales Debut auf PS4 und Xbox One. Die opulente Präsentation, die mit wunderhübscher Beleuchtung und herrlichen Partikeleffekten glänzt, füllt den großen Fernseher in Gänze aus. Und die nach wie vor komplexe Steuerung schreit nach allen Schultertasten und Kamerasticks, die es bekommen kann.  

Denn Monster Hunter bleibt ein Spiel, das sich darüber im Klaren ist, dass es seinen exzellenten Ruf den Hardcore Fans zu verdanken hat. Aus diesem Grund bietet auch Monster Hunter Word wieder eine Spieltiefe, mit der Veteranen zufrieden sein werden. Grinding zur Vervollständigung der bestmöglichen Ausrüstung ist ein Muss, ohne regelmäßiges Schleifen der Waffe und Füllen des Magens, hauen wir nicht einmal Barney den Dinosaurier um. Und wer glaubt, er würde Diablo spielen und auf Buttonmashing setzt, landet alsbald unter riesigen Klauen. Monster Hunter World bietet ein tolles Kampfsystem, mit einer irren Varianz zwischen den einzelnen Waffenklassen. Und nur wer sich mit seiner Lieblingswaffe und vor allem den Bewegungs- und Angriffsmustern der Monster vertraut macht, kann darauf hoffen, lebendig und mit einer Trophäe nach Hause zu kommen. Gleichzeitig ist es toll zu sehen, wie sehr Monster Hunter World versucht, auch neue Spieler zu begeistern. Die Quests sind darauf ausgelegt, neuen Spielern sukzessive neue Mechaniken beizubringen. Wir bekommen Tutorials und Tooltips mit Beispielvideos. Und eine ganze Latte von Komfortfunktionen, die auch Veteranen nicht verschmähen werden.

Monster Hunter World bietet einen nahezu perfekten Herausforderungs-Belohnungs-Zyklus, der Profis wie Novizen gleichermaßen begeistern wird.  

 

Positiv

  • Beeindruckende Monster, großartige Animationen
  • sehr gelungene Soundkulisse und Musik
  • umfangreiches Crafting
  • spannende, anspruchsvolle Kämpfe
  • sanfter Einstieg bei komplexen Mechaniken
  • viele Nebenbeschäftigung
  • toller 4 Spieler Koop!

Negativ

  • Dünne Story
  • teilweise überladen
  • leises Gefühl, eher Wilderer zu sein
  • setzt Spaß am Grinden voraus
9