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Oculus Rift – Ein Blick auf das System (Teil 1: Hardware)

Wir haben es getan. Andy und ich haben im Rahmen der „Summer of Rift“-Aktion (KLICK) zugeschlagen und uns jeder ein Bundle bestehend aus dem Basis Oculus Rift Set und den Touch-Controllern gekauft. 449 Euro mussten wir dafür hinblättern, was ungefähr die Hälfte dessen ist, was man ursprünglich bezahlen musste. Unterhalten haben wir uns schon ausführlich darüber in unserer 14. Podcast-Episode (KLICK), doch möchte ich hier noch ein paar Sätze für die Freunde des geschriebenen Wortes auf die Bildschirme bringen.

In diesem ersten Teil geht es um die Hardware an sich, der folgende zweite Teil wird sich auf die Spiele konzentrieren.

Das Oculus Rift Standardset.

Ist Euer Rechner VR-ready?

Eins ist klar: die virtuelle Realität am Rechner erfordert eine gewisse Power der Hardware. Deswegen stellt bitte vor dem Kauf sicher, dass ihr zumindest die empfohlenen Spezifikationen bei der Hardware erfüllt:

– Eine Grafikkarte der Klasse NVIDIA GTX 970/1060 bzw. AMD Radeon R9 290/RX 480
– Einen Prozessor ab Intel i5-4590 bzw. AMD Ryzen 5 1500X
– Mindestens 8 GB Arbeitsspeicher
– Einen kompatiblen HDMI-1.3-Videoausgang
– 4 USB Ausgänge, davon 3x USB 3.0
– Windows 7 SP1 (64 bit) oder höher

Oculus selbst bietet ein Tool an, welches das System automatisch überprüft, herunterladen könnt ihr es hier: KLICK

Muss man sonst noch etwas vor dem Kauf beachten?

Ja. Ihr braucht Platz. Zumindest wenn Ihr das volle Potenzial der Oculus Rift nutzen möchtet und Euch entsprechend im Raum bewegen wollt. Einige Spiele setzen dieses auch voraus, so dass eine Fläche von 2-3 Meter nach hinten und zur Seite optimal wäre. Spiele, die sich nur auf das Tracking der Brille konzentrieren, lassen sich bequem am Schreibtisch spielen, das wären Sachen wie Elite: Dangerous oder diverse Rennspiele.

Schick verpackt kommt die Hardware daher.

Verpackungsporno

Der erste Kontakt mit den Kartons ist überraschend. Zumindest hatte ich nicht erwartet, dass beide Verpackungen (für die Brille und die Controller) relativ groß und schwer sind. Bei beiden muss man zunächst einen Umkarton entfernen und hat dann eine schwarze Box vor sich in denen sich gut gepolstert und sehr stylisch verpackt die Hardware befindet. Ich bin Fan solcher hochwertigen Boxen und hatte somit bereits beim Auspacken mein erstes Highlight. 😉

Was ist drin?

Wichtiger als das Drumherum ist natürlich der Inhalt. Folgender Inhalt gehört zum Oculus Rift Bundle:

– Die Oculus Rift Brille
– Zwei Sensoren (einer zusammen mit der Brille, einer mit den Controllern)
– Zwei Touchcontroller
– Einen Xbox One Controller in schwarz
– Einen Wireless Adapter für den One Controller
– Eine Fernbedienung
– Kleinkram wie Batterien, Aufkleber etc.

Das Kabel des Headsets ist 4 Meter lang, die Kabel der Sensoren jeweils 2,5 Meter.
Beim Auspacken der Teile macht sich eine gewisse Wertigkeit direkt bemerkbar. Brille und Zubehör wirken wertig, stabil und gut verarbeitet. Einen positiven Nebeneffekt hat der One-Controller, den man natürlich auch abseits von VR zum Spielen am PC (oder der Konsole) nutzen kann.

Oculus Home bildet das Hub.

Plug & Play?

Wer die Oculus Geschichte und Entwicklung von Anfang an verfolgt hat, wird auch immer wieder von Treiberproblemen und Anschlusschaos bei den Entwicklerversionen gelesen haben. Mit der CV1 (also der aktuellen Version für normale Endverbraucher) soll dies alles einfacher und ohne Probleme ablaufen. Um es vorweg zu nehmen: die Erfahrungen waren sehr unterschiedlich (dazu nochmal der Hinweis auf unseren Podcast hier). Die Einrichtung bei mir lief absolut problemlos, Andy hingegen hatte Probleme und musste sich durch eine umständliche Lösung wurschteln.

Doch der Reihe nach: bevor es überhaupt losgehen kann, muss die Oculus-Software (ca. 3 GB) heruntergeladen und installiert werden. Einmal gestartet nimmt sie einen an die Hand und führt durch den Einrichtungsprozess. Hintereinander stöpselt ihr so nun nacheinander Headset, Sensoren und Controller an. Dabei wird direkt geprüft ob der Anschluss korrekt ist. Steht alles soweit geht es an das Feintuning von Sensoren und Spielbereich. Letzterer dient dazu, dass ihr nicht versehentlich an Gegenstände, Mauern etc. stoßt. Ihr müsst einmal Euren Spielbereich mit einem Controller ablaufen, wodurch eine Art Käfig generiert wird, der euch visuell die Grenzen aufzeigt. Eine gute Lösung wie ich finde.
Kann losgehen. Oder doch noch nicht ganz?

Ist die Einrichtung abgeschlossen kann es endlich losgehen. An diesem Punkt hatte ich mein erstes Problem mit dem System. Es ist leider so, dass das Headset relativ eng bemessen ist, so dass ich mit meiner Brille nicht darunter passte. Zum Glück habe ich noch ein Gestell mit einem schmalen Rahmen, welches ich nun für Oculus Rift nutzen kann. Aber seid Euch bitte der Problematik bewusst, dass es eng werden kann. Nicht-Brillen- und Kontaktlinsenträger sind hier definitiv im Vorteil.

Unabhängig von der Brille kann das System sehr gut an jeden Kopf angepasst werden. Hier müssen nur die Klettverschlüsse passend gezogen werden, was sehr einfach ist und auch beim schnellen Wechsel bei mehreren Benutzern keine Probleme macht.

Die Touch Controller im Einsatz.

Nun aber ab in die virtuelle Realität

Beim ersten Start begrüßen uns mehrere selbstablaufende Szenen. So stehen wir z.B. auf dem Dach eines Wolkenkratzers, werden von einem Dino mehr oder weniger freundlich begrüßt und stehen inmitten einer bunten Comicwelt.

Auch für die Touch-Controller gibt es eine Art Tutorial Video, welches uns Bewegungen und Nutzung der Controller näherbringt.

Sowohl das Tracking des Headsets als auch die Nutzung der Touchcontroller funktioniert hervorragend, Verzögerungen sind keine auszumachen. An das Design der Controller muss man sich allerdings erst etwas gewöhnen.

Die Bildqualität finde ich in Ordnung, man muss sich halt bewusst sein, dass die Auflösung noch relativ gering ist und es durch die Bauweise zu einem leichten „Fliegengitter“ kommt und unschönen Reflektionen, die z.B. bei weißen Logos auf schwarzem Untergrund deutlich werden. Davon abgesehen haben die OLED-Panels schöne, kräftige Farben und es gibt kein Nachziehen. Und ganz ehrlich: wenn man später in der Hektik eines Raumkampfes bei Elite: Dangerous ist, kann man auf solche Details eh nicht mehr achten 😉
Überraschend gut finde ich die eingebauten Kopfhörer, die sich bei Bedarf auch entfernen und gegen eigene ersetzen lassen. Der Sound ist fein aufgelöst, egal ob nach oben oder unten und Soundquellen lassen sich hervorragend orten.

Wie sich Oculus Rift bei verschiedenen Anwendungen und Spielen schlägt, lest ihr im bald folgenden zweiten Teil.

Angefangen hat alles mit einer Tele Fever Konsole von Tchibo (!) im Jahr 1986 und dem Spiel Hobo (kennt wohl keiner). Direkt infiziert. Seitdem auf allen Plattformen unterwegs, egal ob Atari, Sega, Nintendo, Sony, Microsoft, Commodore, PC oder Exoten. Auch wenn ich heute sehr viel weniger Zeit für das Hobby habe: die Faszination ist ungebrochen.

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