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Pillars of Eternity – The White March im Test

Von Kevin Köhler am 2. April 2016

Pillars of Eternity hat im März 2015 nicht nur unseren Redakteur Ole aus seinen Wollsocken gehauen, sondern ließ die Herzen von Rollenspielfans allerorts höher schlagen. Im RPG der alten Schule, inspiriert von Klassikern des Genres wie Baldur's Gate, erleben wir in dutzenden Stunden Spielspaß eine packende Geschichte, vielseitige Dungeons und philosophieren mit halb verrückten Priestern. In der kürzlich erschienenen "Game of the Year-Edition" legt Obsidian dem Hauptspiel beide Teile der Erweiterung The White March bei. Diese haben wir für euch unter die Lupe genommen.

Verschneite Landschaften dominieren in White March.

Verschneite Landschaften dominieren in White March.

Mit Erweiterungen die statt einer Fortsetzung einen Einschub bieten, habe ich so meine Schwierigkeiten. Man lädt einen alten Speicherstand eines Spiels was eigentlich abgeschlossen und durchgespielt ist und schlägt eine neue Richtung ein, die sich dann ein wenig wie eine Ablenkung von der eigentlichen Geschichte anfühlt. Es verzerrt die abgeschlossene Narration und man stellt sich die Frage ob man danach das Spiel noch einmal durchspielen sollte oder die neuen Erfahrungen der Charaktere einfach im Luftleerenraum stehen lässt. Es ist vielleicht eine Geschmacksfrage, aber es macht den Einstieg in das „Add-In“ statt „Add-On“ für mich ein wenig holprig. Sei‘s drum, auf in den hohen Norden!

Auf zu neuen, verschneiten Ufern

Die verschneiten Berglandschaften des Nordens kann man besuchen, sobald man den zweiten Akt begonnen oder abgeschlossen hat. Dort wartet das Dorf Stalwart mit haufenweise Bedrohungen die es zu beseitigen gilt, allem voran einer Horde Oger die es gerade in Schutt und Asche legen. Sobald dieses drängliche Problem erledigt ist, stehen auch schon die Dorfbewohner mit ihren Problemen Schlange. Diese reichen von verlorenen Gegenständen bis zu Grübeleien über die verlassene Schmiede, die einst den sagenumwobenen Durgan Stahl produzierte. Da werden wir natürlich hellhörig und so gelingt es White March, mich, trotz schwierigem Einstieg, rasch wieder ins Spiel hinein zu ziehen.

Auch wenn es vor Quests nur so wimmelt, ist das Dörfchen Stalwart nicht die aufregendste Umgebung aus dem Hause Obsidian. Während etwa das Hauptspiel direkt mit dem mysteriösen Gilded Vale aufwartete, bietet Stalwart mir (fast) keine besonders interessanten Gebäude oder Charaktere an. Der recht eintönige Startpunkt bildet zum Glück die Ausnahme der ansonsten spannenden und gut designten Locations des Add-Ons.

You never walk alone

Die neuen Begleiter Zahua und der Devil of Caroc.

Die neuen Begleiter Zahua und der Devil of Caroc.

Vollgepackt mit einem Rucksack voller Aufgaben gilt es nun also den umliegenden Gebieten auf den Zahn zu fühlen, neue Gegnertypen zu bekämpfen und jede Menge Side-Quests und Beute einzusammeln. So weit, so angenehm bekannt. Doch halt! Etwas fehlt.
Dieses etwas sind natürlich die neuen Begleiter, die wir in White March antreffen können. Zum einen der herrlich seltsame Zahua, ein masochistischer Mönch, der neben seiner beachtlichen Fähigkeiten im beidhändigen Kampf, vor allem mit seltsamen Bemerkungen über die Bedeutung von Selbstverleugnung auf sich aufmerksam macht. Darüber hinaus hat er leider wenig überraschendes zu sagen. 

Der andere neue Begleiter ist ein Konstrukt, welches wir mit der Seele einer Psychopathin zum Leben erwecken können, genannt „Devil of Caroc“. Wer hier sofort an den grandiosen „HK47“ aus dem Obsidian Klassiker „Knights of the old Republic“ denkt, der wird… leider bitter enttäuscht sein. Eher mäßig geschriebene Dialoge, die vor allem aus beharrlicher Rechtfertigung für Massenmord bestehen, lassen sie weder eine unterhaltsame Soziopatin noch eine glaubwürdige, missverstandene Anti-Heldin abgeben. Trotz äußerst spannender Konzepte bleiben beide neuen Begleiter hinter den Erwartungen zurück und sind eher nettes Beiwerk als grandiose Unterhaltung.

Zwerge und Berge

Die Hauptstory von White March, um eine alte Schmiede in einem längst vergessenen Berg, ist stimmungsvoll erzählt und bietet Interaktionen mit zahlreichen interessanten Charakteren. Sie bietet jedoch nicht die komplexen, philosophischen Meta-Elemente, wie sie etwa in der Geschichte des Hauptspiels aufgeworfen werden. Das Motiv,  der von Geistern ehemaliger Arbeiter besetzten Schmiede, ist gleichzeitig nicht gerade ein Kandidat für den Innovationsbambi, unterhält jedoch mit durchweg solider Erzählung. In Anbetracht der Entwicklungszeit und der narrativen Kompetenz im Hause Obsidian hätte es aber ruhig eine Schippe  mehr sein dürfen.  Warum ausgerechnet diese Geschichte aus dem Hauptspiel ausgegliedert und als Grundlage für die Erweiterung genutzt wurde, erschließt sich mir jedenfalls nicht.

Kämpfe und KI

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Die KI Verbesserungen erlauben weniger Micro-Management.

Wenn ihr zu denjenigen gehört, für die die Kämpfe des Hauptspiels zu unfair oder schwer waren, müsst ihr euch bei White March auf einiges gefasst machen. Wer hingegen genau diesen Anspruch schätzte, bekommt mehr davon und noch eine Ladung extra knackige Herausforderungen. Was ich grundsätzlich bei Oldschool RPGs schätze und am Original Pillars geliebt habe, scheint hier jedoch an einigen Punkten komplett aus dem Ruder gelaufen. Anspruch ist eine feine Sache, aber wenn man in einer Sidequest, mit eine Level 12 Gruppe, in zwei Runden komplett aufgerieben wird, dann muss man sich schon fragen ob beim Stellen der Balancing-Schrauben vielleicht jemand durchgedreht ist.

Die KI hat indes eine deutliche Verbesserung erfahren, sogar wenn man auf die Erweiterung verzichtet und nur den Patch 2.0 lädt. Es ist nun möglich einzelnen Begleitern bestimmte Verhaltensweisen – etwa Defensiv – zuzuweisen und zu entscheiden ob sie Fähigkeiten selbstständig einsetzen. Dies erspart Micro-Management und erhöht den Spielfluss. Ich gehöre allerdings zu der Fraktion, die gerne jedem Begleiter manuell Befehle zuteilt um das Maximum heraus zu holen, aber das ist Geschmackssache.  

Fazit:

The White March bietet mehr von dem, was schon das Hauptspiel anbot und davon direkt 20+ Stunden. Wie sehr es euch gefällt, hängt stark von eurem Eindruck des Hauptspiels ab. Für mich war Pillars of Eternity das Spiel des Jahres 2015 und ich konnte kaum erwarten, mehr davon zu bekommen. Daher hat mir auch The White March viel Spaß gemacht. Trotzdem bleibt Obsidian hier ein wenig hinter den hohen Erwartungen zurück, einfach weil The White March das gewisse Etwas fehlt. Story, Charaktere und Verbesserungen sind allesamt solide, ohne bemerkenswert oder besonders innovativ zu sein. Trotzdem lohnt sich ein Zugreifen bei der GOTY Edition in jedem Fall, für alle, die das Hauptspiel noch nicht besitzen. Gleichsam bekommt man einen großen Umfang an zusätzlichem Spielspaß für kleines Geld.

Positiv

  • Solide Story
  • Verbesserte Steuerung
  • Anspruchsvolle Kämpfe
  • Praktische KI-Skripte

Negativ

  • Add-In statt Add-On
  • Gefährten im Vergleich zum Hauptspiel blass
8