Preview: Two Worlds IIEin Ausflug, zwei WeltenDonnerstag, 10.12.2009 | hhDa hilft nur beten Wie sich das für ein Rollenspiel gehört, ist Klassendenken und Spezialisierung gern gesehen. Vom Krieger, Ranger, Bogenschützen und Nekromanten bis zum Magier erstreckt sich die Klassenfreiheit und kann über einen Skillbaum beliebig verfeinert werden. Gerade Möglichkeiten wie das Erschaffen ganz eigener Klassen durch die Kombination spezieller Skills bietet jede Menge Spaß am Experiment, zumal die freie Speicherfunktion immer wieder neue Versuche möglich macht. Und sind die vielfältigen Gegner und Tiere doch einmal übermächtig, dann hilft eben beten. Die überall postierten Schreine möbeln verschiedene Fähigkeiten des Helden bei intensivem Gebet eine kurze Zeit gehörig auf und helfen über manche Schwierigkeit hinweg. Zu tun gibt es in "Two Worlds II" eine Menge. Allein die Hauptquest soll um die 15 Stunden beschäftigen, während die vielen Nebenaufgaben locker die 100 Stunden-Grenze knacken. Dabei will man stupide Nebenaufgaben, wie wir sie beispielsweise bei "Drakensang" oder "Mass Effect" erleben mussten, vermeiden. Statt dessen sollen neben den klassischen Aufgaben sogar Krimieinlagen für Abwechslung sorgen. Und auch die Lösungsmöglichkeiten lassen genügend Spielraum für Variationen. Wollen wir uns beispielsweise den Weg freikämpfen oder unser Glück lieber in der Verkleidung a la "Assassin's Creed" versuchen? Auch klassische Gut/Böse-Entscheidungen sind gefragt. Die sollen dann Auswirkungen auf das restliche Spiel haben. So kann unter Umständen ein ganzes Dorf drauf gehen oder unser Ruf bei den Händlern Schaden nehmen. Gerade in Anbetracht des Wirtschaftssystems sicherlich ein ärgerlicher Missstand. Wie, Wirtschaftssystem? Haben wir die Waffen erst einmal auseinander genommen, können wir die Rohstoffe zu saftigen Preisen verkaufen. Zumindest sofern wir den richtigen Händler erwischt haben. Denn auch die zahlen nicht immer den gleichen Preis. Und der Lohn der Mühe? Wie wäre es beispielsweise mit einem eigenen Haus oder sogar mit einer eigenen Siedlung? Auch hier will man dem Spieler jede Menge Freiraum lassen. |