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Splatoon 2 im Test: Alles andere als farblos

Knapp 2 Jahre nach Nintendos erfolgreichem Erstling Splatoon (knapp 5 Mio. verkaufte Einheiten!) auf der WiiU kehren Menschen und Tintenfische nach Inkopolis zurück um sich auf der Switch in Teil 2 erneut die Farbe um die Ohren zu hauen. Ob das gelungen ist, lest ihr in unserem Test:

Ein Shooter mit… Farben?

Als ich 2014 die ersten Bilder und Videos von Splatoon gesehen habe, war ich zugegen sehr skeptisch. Kann so ein Spiel funktionieren, wenn man anscheinend viele Konventionen über Bord wirft und einen Shooter rund um das Thema „Farbe“ designed? Mit allen Konsequenzen für den kompetitiven Vergleich? Mit einem Look, der Shooter-Fans vielleicht eher abschreckt? Und dann noch von Nintendo? Kurze Antwort: es hat funktioniert.

Splatoon 1 hat sich sehr gut verkauft, gerade auch auf dem wichtigen asiatischen Markt. Umso konsequenter nun also einen Nachfolger ins Rennen zu schicken, gerade auch im frühen Lebenszyklus der Switch. Das Spiel ist ja mittlerweile ein paar Wochen draußen und die Reaktionen von Fachpresse und den Spielern selbst sind größtenteils (sehr) positiv.

Team Green ist bereit…

Aller Anfang ist bekannt

Wie auch in Teil 1 ist die Plaza von Inkopolis der Dreh- und Angelpunkt unseres Tuns. Als Hub können wir von hier aus unsere Runden starten, Klamotten kaufen und einige weitere Kleinigkeiten entdecken. Direkt auffallend und etwas schade ist, dass die Framerate hier deutlich niedriger ist als in den Matches selbst, wo sie mit 60 Bildern pro Sekunden über den Bildschirm läuft. Geschuldet dürfte das dem hohen Wuselfaktor und Detailgrad der Plaza sein.

Ein paar Schritte geradeaus stoßen wir auf die Online-Lobby, rechts daneben geht es relativ unscheinbar durch einen Gullydeckel in die Kampagne. Gesponnen um eine relativ überschaubare Geschichte dürfen wir in verschiedenen Welten und Maps unsere Fähigkeiten und Fertigkeiten auf die Probe stellen. Im Grunde sollte man die Kampagne als ausführliches Tutorial sehen, denn nach und nach werden wir mit den verschiedenen Waffen und Fähigkeiten vertraut gemacht. Die einzelnen Karten müssen bewältigt werden und enden dann jeweils in einem Bosskampf, für den man möglichst das bis dahin gelernte umsetzen sollte.

Sicher reißt der Kampagnenmodus keine Bäume aus, ist aber eine nette Beigabe für Solo-Runden, auch weil ein Ausflug immer lohnt, um Waffen auszuprobieren und upzugraden. Vom Umfang her kann man auch locker 8 bis 10 Stunden einplanen, um die Kampagne abzuschließen. Für Neulinge ist dieser Modus der erste Anlaufpunkt, nach ein paar Runden sind die Basics klar und man kann sich in die Online-Schlachten trauen.

Ja, es gibt auch dicke Farbwummen 😉

Ab in die Lobby

In der Online-Lobby bleibt uns anfangs gar keine Wahl, nur der Standard-Kampf ist auswählbar. Weitere Modi werden mit dem Level unserer Spielfigur freigeschaltet, dazu später mehr.

Im Standard-Kampf wird das grundlegende Spielprinzip von Splatoon 2 schnell klar: 2 Teams mit jeweils 4 Spielern versuchen auf einer Karte möglichst viel Fläche mit ihrer Farbe einzufärben. Dafür stehen unterschiedlichste Waffen und Fertigkeiten zur Verfügung. Die Waffen sind an klassische Schießeisen angelehnt, so gibt es eine Maschinenpistole, die die Farbe schnell aus dem Lauf spritzt, eine Sniper-Pistole, die eben auf Distanz wirkungsvoll ist oder einen Farbroller, der schnell größere Flächen färben kann, der dafür aber im Eins zu Eins ziemlich chancenlos ist. Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass die eigenen Teammitglieder zum Tintenfisch mutieren und durch die eigene Farbe (mehr oder weniger) versteckt und deutlich schneller gleiten können, so dass auch hier eine taktische Einfärbung viele Vorteile bringt.

Durch das Waffenarsenal, die verschiedenen Fertigkeiten bzw. die Zweitwaffe und Perks, die sich z.B. über die Kleidung freischalten lassen, entsteht eine große Spieltiefe, die auf den höheren Stufen neben Geschick auch einiges an Taktik und Teamplay erfordert. Blindes Anstürmen führt hier kaum zum Erfolg. Wichtig ist es hier die Schlüsselstellen zu besetzen und den Gegner im Blick zu behalten. Auch das Haushalten mit der Tinte will geübt sein, denn der Tank ist nicht endlos und braucht eine gewisse Zeit zum (automatischen) Auftanken, schneller geht es wenn man durch die eigene Farbe tauscht. Da fehlen einem trotzdem manchmal wichtige 2 Sekunden, wenn man einem Gegner gegenübersteht.

Die Runden sind kurzgehalten, nach Ablauf des Timers hat das Team gewonnen, welches prozentual am meisten Fläche für sich markiert hat. Einfach zu verstehen, aber nicht immer einfach umzusetzen…

Auf der Plaza bleibt Zeit für ein Selfie

 

Und was sind die anderen Modi?

Mit jedem Spiel bekommen wir Erfahrungspunkte, für eine Niederlage zwar deutlich weniger, aber das Steigen im Level ist nicht wirklich frustig, Fortschritte macht man permanent. Durch Levelanstiege bekommen wir Zugang zu neuen Waffen, Fertigkeiten, Kleidungsstücken und Perks. Und anfangs noch wichtiger: mit Stufe 10 schalten wir die Rangkämpfe frei und ab Rang B- die Ligakämpfe.

Die Rangkämpfe sind vor allen Dingen für kompetitive Spieler interessant, hier gibt es neben dem Levelsystem zusätzlich noch Ränge zu verdienen. Die 3 Modi weichen vom Standardkampf ab und bestehen aus Herrschaft, Turm-Kommando und Operation Goldfisch. Bei Herrschaft geht es z.B. darum Zonen zu kontrollieren, bei Turm-Kommando muss ein Turm verteidigt werden und Operation Goldfisch kann man mit Capture the Flag vergleichen.

Die Ligakämpfe unterscheiden sich von den anderen Modi vor allen Dingen in der Länge. Innerhalb von satten zwei Stunden muss man sich hier im Team gegen andere Teams messen und Punkte machen. Ist sicher ein Modus für die Hardcore-Fans.
Komplett neu ist Salmon Rush, ein Horde-Modus, der herrlich chaotisch und abgedreht ist. Mit 3 anderen Mitspielern gilt es den Ansturm der Salmoniden abzuwehren, was Runde für Runde schwieriger wird. Am Ende gibt es einen netten Bonus, je nachdem wie viele Wellen ihr abschließen konntet.

Größere Gegner erfordern spezielle Taktiken

Bunt, bunter, Splatoon

Das Design stößt sicher nicht überall auf Gegenliebe, aber es passt einfach zum Spiel und zum Spielkonzept. Die Welt ist herrlich bunt, die Farben sind plastisch haben ein schönen Metalliceffekt, die Plaza ist belebt und detailliert, auf den einzelnen Maps finden sich immer wieder kleinere Details und das ganze Spiel läuft bei butterweichen 60 Bildern pro Sekunde über den Bildschirm (Ausnahme: Plaza).

Musik und Sound passen auch, hier hat man keine Experimente gemacht und im Grunde den Grundvibe von Teil 1 genommen.

Bei der Steuerung haben wir etliche Möglichkeiten. Joycons oder Pro-Controller, Handheld-Modus, Tablet Modus oder Docked am TV. Alles geht und alles spielt sich gut. Auch der Neigungssensor wird unterstützt, so dass man auch mit leichten Controllerbewegungen zielen kann. Braucht Übung, funktioniert aber auch sehr gut.

Team Pink ist auch bereit…

Online zurück in die Steinzeit

Leider gibt es bei all dem Lob bisher auch einen ganz großen Kritikpunkt: das Online-System. Nintendo hat sich hier selbst unnötigerweise selbst Steine in den Weg gelegt, die allerlei (schlechte) Kompromisse mit sich bringen.

Das fängt damit an, dass die Maps in den verschiedenen Modi rotieren, d.h. es gibt immer nur 2 Maps zur Auswahl. Ein Wechseln ist nicht möglich, möchte man andere Karten spielen, muss man bis zur nächsten Rotation warten. Diese gehen idR über 2 Stunden. Zu allem Überfluss findet der Horde-Modus nur zu festgelegten Zeiten statt, so dass man diesen gar nicht spontan spielen kann.

Regelmäßig kommt es vor, dass Verbindungen abbrechen und Spieler nicht mehr weiterspielen können. In einem 4 vs 4 Match hat man eigentlich keine Chance mehr, wenn ein Spieler das Spiel verlassen musste, was sehr ärgerlich ist, da es nicht selten vorkommt. Hier spielt auch das generell fragile WLAN der Switch eine Rolle.
Fairerweise muss man aber auch sagen, dass die Spiele davon ab an sich gut spielbar und ohne spürbare Latenz laufen.

Zu guter Letzt muss man dann auch noch die „tolle“ Idee von Nintendo erwähnen elementare Online-Funktionen wie den Sprachchat auf eine App für Smartphones auszulagern. Umständlich, unpraktikabel und vor allen Dingen unverständlich.

Schnell Farbe verteilen? Nimm den Farbroller

Fazit

Splatoon 2 knüpft an den erfolgreichen Vorgänger an und ist in vielen Punkten besser. Das Spiel ist prädestiniert für die Switch, kurze Runden gehen immer und überall. Der Stil mag den ein oder anderen abschrecken, aber ich kann jedem nur raten einen Blick drauf zu werfen. Zumindest, wenn man mit MP-Shootern etwas anfangen kann. Denn das niedliche Drumherum täuscht über die Spieltiefe hinweg und diese bringt wirklich Abwechslung auf das Spielfeld.

Allerdings muss man beim Online-System von Nintendo wirklich nervenstark sein und mit der ein oder anderen Unterbrechung und umständlichen Lösung leben. Schade, gerade dieses Genre hätte eine bessere Online-Anbindung verdient gehabt.
Ach ja: Nintendo supportet das Spiel weiterhin vorbildlich. Es gibt in regelmäßigen Abständen neue Maps, neue Waffen und vieles mehr.

Positiv

  • Leicht zu lernen, schwer zu meistern
  • Butterweiche Bildrate in den Gefechten
  • Viele Anpassungsmöglichkeiten für den Charakter
  • Motivierendes Levelsystem
  • Umfangreiche Kampagne für Einzelspieler
  • Steuerung gut umgesetzt
  • Meistens gutes Matchmaking

Negativ

  • Online-System umständlich
  • Ab und an Verbindungsabbrüche
  • Plaza läuft nur mit (unter) 30 Bildern pro Sekunde
  • Karten können nicht frei gewählt werden
  • Spielzeit im Ligamodus zu lang geraten
8

Angefangen hat alles mit einer Tele Fever Konsole von Tchibo (!) im Jahr 1986 und dem Spiel Hobo (kennt wohl keiner). Direkt infiziert. Seitdem auf allen Plattformen unterwegs, egal ob Atari, Sega, Nintendo, Sony, Microsoft, Commodore, PC oder Exoten. Auch wenn ich heute sehr viel weniger Zeit für das Hobby habe: die Faszination ist ungebrochen.

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