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The Evil Within 2 im Test – Eine Handvoll Inception mit einer Brise Matrix

Während der erste Teil des Survival-Horror Albtraums noch einige Schwierigkeiten hatte und erst mit den nachgelieferten DLCs ein fertiges Spiel wurde, nimmt sich der Nachfolger nun vor, diese Schwächen von vornherein zu beseitigen.

Auf in die STEM

The Evil Within 2 erzählt die Geschichte des Vorgängers einige Jahre nach dessen Geschehnissen weiter. Damit man der Story folgen kann, müsst ihr diesen nicht unbedingt gespielt haben, einige Beziehungen der Charaktere zueinander und deren Motivationen sind jedoch ohne Vorkenntnisse nur schwer verständlich. Wir schlüpfen wieder in die Rolle des Ex-Cops Sebastian Castellanos, um erneut die sogenannte STEM-Welt zu erkunden. STEM ist eine Maschine, die aus dem Verstand einer als Kern angeschlossenen Person eine virtuelle Welt simuliert, die andere an das System angeschlossene Personen betreten können. Da im ersten Teil ein Patient aus der örtlichen Irrenanstalt als Versuchsperson herhalten musste, gruselten wir uns durch eine entsprechend verstörende Welt. Dass sich so etwas nicht gut vermarkten lässt, erkannte auch Mobius, die geheime Organisation hinter dem Projekt, weswegen sie diesmal auf einen reinen, unschuldigen Menschen als Kern setzen. Diesen fanden sie in Sebastians Tochter Lily, welche so in ihren Gedanken die idyllische Kleinstadt Union erschuf.

Diese Welt bricht jedoch langsam auseinander. warum genau, gilt es in der Story herauszufinden. Denn nachdem ein entsandtes Spezialkommando nichts ausrichten kann, wird Sebastian aufgrund seiner bisherigen Erfahrung mit der STEM-Welt von Mobius kontaktiert. Trotz seiner Abneigung, die er aufgrund der Ereignisse aus dem ersten STEM Besuch gegen die Organisation hegt, überwiegt der Wunsch seine Tochter endlich wieder in die Arme schließen zu können.

Nicht jedes Spiel braucht eine offene Welt

Während der Suche nach eurer Tochter setzt euch das Spiel mehrere Antagonisten vor die Nase. Leider beginnt das Ganze etwas zäh und recycelt im späteren Verlauf auch einige Bossgegner. Dafür entschädigt jedoch die Endphase mit dramatischen sowie emotionalen Höhepunkten und bringt die Story um Schuld, Opfer sowie Vergebung zu einem spannenden Ende. Bis dieses nach 17 Kapiteln erreicht ist, vergehen ca 15–20 Stunden, je nachdem wie viel Zeit ihr mit Nebenmissionen plus dem Erkunden der Spielwelt verbringt. Leider liegt in der frei erkundbaren Welt auch eine der Schwächen des Abenteuers sowie der Grund für den zähen Beginn. Auf den Straßen lungern zwar zombieartige Kreaturen herum, es kommt aber mehr das Gefühl eines Assassins Creeds ohne Klettermechanik, wie das eines alten Resident Evil auf.

Die Schleichmechanik funktioniert dabei überraschend gut. Gegner können durch ihre Geräuschkulisse frühzeitig erkannt und mit etwas Planung, ohne Aufsehen zu erregen, erledigt werden. Dafür leidet der Horroranteil unter der offenen Welt. Zum einen kommt bei den Straßen- und Häuserzügen der amerikanischen Vorstadt kein wirklich düsteres Feeling auf, zum anderen ist es durch den großen Freiraum in der offenen Welt sehr einfach vor den Monstern Reißaus zu nehmen, solltet ihr von diesen einmal entdeckt werden.

Sobald jedoch ein Gebäude betreten oder die offene Welt im späteren Spielverlauf gestrichen wird, sind diese Negativpunkte passé. Die Veränderungen helfen das atmosphärische Setting aufzubauen, wodurch die Horror-Events besser zur Geltung kommen. An einigen wenigen Stellen verändert sich sogar das Gameplay, um mit neuen Ansätzen für frischen Wind zu sorgen. So wechselt die Kamera in einigen Abschnitten in die Egoperspektive oder aufgrund eines Gaslecks können keine Schusswaffen eingesetzt werden. Solche Elemente hätten die Entwickler gerne noch öfter einbauen dürfen, denn sie sorgen für mehr Abwechslung im Spielablauf. Die vorhandenen Schreckmomente sind zwar nicht so Furcht einflößend wie bei anderen Genrevertretern, erzeugen durch die abstrakten, surrealen Momente und die Soundkulisse selbst bei hartgesottenen Spielern die ein oder andere Gänsehaut.

Kein Survivalerlebnis ohne Crafting

Neben den Hauptmissionen bietet das Spiel auch noch einiges an Nebenaufgaben, deren Erfüllung mit Vorteilen, wie einem größeren Pistolenmagazin, belohnt wird. Als eine Art Kompass auf der Suche nach diesen dient euch ein Funkgerät. Empfängt Sebastian ein Signal, kann dieses gezückt werden, um Richtung und Entfernung herauszufinden. Als Komfortfunktion wird das Ziel auch auf der Karte markiert. Alternativ kann diese wie nahezu alle Anzeigen im Optionsmenü abgeschaltet und so ein filmnahes Erlebnis ermöglicht werden. Damit ihr euch ordentlich gegen die Monsterhorden in der Welt verteidigen könnt, gibt euch das Spiel einige Waffen an die Hand. Manche sind für direkte Konfrontationen gedacht, die bereits aus dem Vorgänger bekannte Armbrust hingegen kann durch das Ausrüsten verschiedener Bolzen sowohl für die Offensive, wie auch für das Auslegen von Fallen Verwendung finden. An Werkbänken in Safe-Houses lassen sich diese Mithilfe von gefundenen Rohstoffen aufwerten oder die Materialien in Verbrauchsgegenständen wie Heilspritzen und Munition umwandeln. Optional könnt ihr die Gegenstände auch unterwegs herstellen, so sind sie direkt einsetzbar. Als Ausgleich werden dann jedoch auch mehr Materialien verbraucht.

Sebastians Fähigkeiten erweitert ihr bei der bereits aus dem ersten Teil bekannten Krankenschwester Tanja mit Hilfe von grünem Gel, das Feinde nach ihrem Ableben hinterlassen. Fünf Talentbäume ermöglichen es beispielsweise genauer zu zielen, in mehr Lebenspunkte zu investieren oder Schleichangriffe um Ecken herum durchzuführen. Je nachdem, welche Spielweise ihr bevorzugt. Wer sich intensiv mit den Nebenmissionen beschäftigt, jeden Gegner erledigt und oft auflevelt nimmt sich zwar einiges an Herausforderung bei normalen Gegnern, aber selbst dann gibt es noch Situationen, in denen Sebastian durch Unaufmerksamkeit schnell das Zeitliche segnet. Bei der Implementierung der Schwierigkeitsgrade wurde insgesamt sehr gute Arbeit geleistet. Die Herausforderung steigt je nach Auswahl kontinuierlich an. Auf dem einfachsten der drei anfänglich wählbaren Schwierigkeitsgrade findet ihr deutlich mehr Munition und Rohstoffe, Gegner halten weniger Treffer aus. Die höchste Stufe ist dafür um einiges fordernder, da besonders die Munitionsknappheit schwer zu schaffen macht. Hier will jeder Schritt gut geplant sein.

Fazit

Entwickler Tango Gameworks um Horror-Veteran Shinji Mikami schraubt mit The Evil Within 2 an einigen Kritikpunkten des Vorgängers, damit erschaffen sie eine interessante Geschichte mit größtenteils glaubwürdigen Charakteren. Durch den langatmigen Anfang und die Entscheidung eine offene Welt einzubauen, verliert das Spiel jedoch einen Großteil seines Horrorfeelings, stellenweise fühlt es sich auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad sogar nach einem Shooter im Zombieszenario an. In den linearen Abschnitten, besonders gegen Ende, zeigt der Titel dann wieder seine Stärken, mit kreativen Leveln, spannenden Gegnern sowie einer gelungenen Inszenierung.

 

Positiv

  • mehrere Vorgehensweisen und Charakeranpassungen
  • starke Story
  • gelungene Inszenierung
  • sehr gut ausbalancierte Schwierigkeitsgrade
  • passende Sound- und Musikkulisse

Negativ

  • offene Welt schadet der Gruselatmosphäre
  • Story baut sich langsam auf
  • Horror entsteht mehr durch Ekel als Grusel
8.5

Seit damals der Super Nintendo unterm Weihnachtsbaum lag nicht mehr von Videospielen zu trennen. Inzwischen am liebsten in großen virtuellen Action- oder Rollenspielwelten unterwegs. Findet, dass auch neben dem Intermedia Design Studium immer ein wenig Zeit für das liebste Hobby sein muss. Natürlich nur aus beruflichen Gründen versteht sich ;)

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