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Total War: Warhammer II im Test – Aufbruch in die neue Welt

Wie versprochen legen die Total War Entwickler Creative Assembly Ende September zeitig nach. Im zweiten Teil der als Trilogie geplanten Warhammer Reihe geht es endlich weiter Richtung Westen, der sagenumwobenen Neuen Welt entgegen. Neben einer gigantischen Kampagnenkarte erhalten kauffreudige Spieler vier neue Fraktionen sowie einige Detailänderungen am Spielsystem. Haben die Entwickler es geschafft, das epische Spielerlebnis des ersten Abstechers noch zu verbessern?

Setzt die Segel

Grün dominiert: Hier sind die Skaven aktiv.

Während wir im ersten Teil unser Unwesen noch mit eher klassischen Rassen getrieben haben, zum Start im April 2016 gab es die Menschen des Imperiums, Zwerge, Vampirfürsten und last but not least Orks und Goblins, erwarten uns in der Neuen Welt natürlich auch frische Völker. Wer der Vorlage in Form des Tabletop-Strategiespiels von Games Workshop frönt, oder besser frönte, Warhammer Fantasy Battles wurde vor 2 Jahren von Age of Sigmar abgelöst, kennt die neuen Landstriche. Mit Naggaroth wartet die Heimat der Dunkelelfen darauf erobert (oder verteidigt) zu werden und weiter im Süden ziehen die Echsenmenschen durch den dichten Dschungel Lustrias. Aber das ist natürlich noch nicht alles, die rattenartigen Skaven graben sich durch die Unterwelt und nutzen die unzähligen Ruinen als Basis ihrer oberirdischen Umtriebe, während die edlen Hochelfen versuchen, ihre isolierte Heimatinsel Ulthuan zu beschützen.

Dabei ist ein Ziel allen Parteien gemein: Der seit Jahrtausenden bestehende magische Mahlstrom auf der Heimatinsel der Elfen wird von einem Meteoriten beeinflusst und steht kurz davor, ein Tor in das Reich der Dämonen zu öffnen. Dazu später ein paar Takte mehr, Fakt: Langweilig wird es uns auf der pompösen und abwechslungsreich gestalteten Karte so schnell nicht werden.

Lasst die Spiele beginnen

Das Geomantische Netz der kaltblütigen Echsenmenschen in Aktion.

Kenner der Total War Reihe fühlen sich direkt wohl. Steuerung und Elemente der Benutzeroberfläche sind wie gehabt, die Änderungen stecken hier lediglich im Detail. Wer sich seiner Sache noch nicht sicher ist, kann bei jeder der vier Fraktionen den Ersten der zwei verfügbaren Generäle auswählen und mit diesem eine umfangreiche Einführung starten. Dank des Tutorials wird man etwas langsamer in das Spiel und dessen Mechaniken eingeführt, man lernt dabei auch recht anschaulich die Eigenheiten der gewählten Rasse kennen. Keine schlechte Sache, auch Profis sollten sich überlegen, den ca. einstündigen Umweg zu belegen. Die Fraktionen unterscheiden sich recht stark in ihrer Handhabung und die Chance ist relativ hoch, dass man ansonsten spielrelevante und möglicherweise auch -entscheidende Elemente übersieht. Bei den kaltblütigen Echsenmenschen spielt zum Beispiel das weltumspannende Geomantische Netz eine wesentliche Rolle als Extra-Ressource.

Sobald die ersten Schlachten geschlagen, die Siedlungen aufgebaut, erste Bündnisse geschmiedet und neue Helden angeheuert wurden, macht sich ein kleines bisschen Ernüchterung breit: Es ist im Großen und Ganzen erst mal alles beim Alten geblieben. Aufmerksamen Spieler fällt jedoch auf: Jede Siedlung auf der Karte lässt sich jetzt erobern und bei Bedarf ausbauen. Dabei gilt es die Klimazonen zu beachten, die kaltblütigen Echsenmenschen fühlen sich in der Kälte des Nordens zum Beispiel weniger wohl und müssen einige Nachteile in Kauf nehmen, falls sie sich dort trotzdem ansiedeln wollen. Andererseits: Es kann ja durchaus Sinn ergeben, den Gegner in seiner Heimat einzukesseln. Zusätzlich hat jede Fraktion vier durchführbare Riten erhalten, diese fordern einiges an Tribut, geben dafür jedoch durchaus spielentscheidende, temporäre Vorteile. Den recht unscheinbaren Button in der Nähe der „Runde beenden“ Sanduhr sollte man während des Spiels unbedingt im Auge behalten.

Daneben warten noch weitere Details auf der riesigen Kampagnenkarte. Entdecker freuen sich über die Möglichkeit, in Ruinen nach Schätzen zu suchen. Aber Vorsicht, es besteht die Gefahr, in ein Skavennest zu stoßen und man hat auf einmal eine Armee der giftigen Ratten im Nacken sitzen. Da die vier neuen Kontinente von Wasser umgeben sind, spielen auch Schiffsreisen eine gewichtige Rolle im zweiten Teil der Reihe. Schiffswracks wollen geplündert und mystische Inseln entdeckt werden, wer jedoch nicht aufpasst, beschädigt Schiff und Truppen auf dem nächsten Riff und kommt mit Blessuren am anderen Ufer an. Weniger schön gelöst, aber leider nachvollziehbar: Kämpfe auf dem Wasser werden lediglich ausgewürfelt.

Auf in die Schlacht

Beeindruckende Kriegsmaschinerie im Einsatz.

Ein Kernelement der Reihe ist und bleiben die imposanten Kämpfe, das gilt natürlich auch für Total War: Warhammer II. Auf unterschiedlichen Karten positionieren wir in guter alter und genretypischer Schnick-Schnack-Schnuck Manier unsere Einheiten. Geübte Generäle erkennen direkt, welcher Typus gegen welchen Gegner wirkt und setzen die Truppen anschließend in Marsch über die abwechslungsreichen Schlachtfelder. Es bleibt einfach befriedigend, die eigene Kavallerie versteckt durch den Wald zu treiben, um den Feind anschließend von hinten zu überraschen und auseinanderzutreiben. Natürlich nicht, ohne im Vorfeld mit Hilfe der auf einer Anhöhe positionierten Bogenschützen für ordentlich Verwirrung zu sorgen.

Die Massenschlachten beeindrucken immer wieder.

So die Theorie, in der Praxis müssen wir uns mit einer recht wehrhaften KI auseinandersetzen. So kann es durchaus öfters passieren, dass unser Plan durchkreuzt wird und die gefällig platzierten Bogenschützen Opfer der ebenfalls versteckt agierenden gegnerischen Kavallerie werden. Seht euch also vor, allgemein gilt wie bei jedem Titel der Total War Reihe: In der Ruhe liegt die Kraft. Nutzt die Möglichkeit die Schlachten zu pausieren, die strategische Ansicht von oben sowie die Infofenster zu den einzelnen Einheiten. Wer sich die Zeit nimmt, und bereit ist, sich mit den Mechaniken auseinanderzusetzen, wird relativ schnell Fortschritte machen. Neulinge (und manch ungeduldige Redakteure) sollten sich aber besser erst einmal die Sporen auf dem leichtesten der vier verfügbaren Schwierigkeitsgrade verdienen. Alternativ muss man auch nicht jede Schlacht händisch schlagen, eine Automatik steht zu Verfügung und würfelt den Ausgang anschließend im Hintergrund aus.

Auch wenn man grafisch durchaus bereits Besseres gewohnt sein kann, abhängig natürlich von der individuellen Konfiguration – ganz so schwachbrünstig sollte der heimische Zockrechner dabei übrigens nicht sein – es macht serientypisch einen Heidenspaß, das Gewusel auf dem Bildschirm zu beobachten. Im späteren Spielverlauf wird auch einiges an Effekten abgebrannt und das (sprichwörtliche, nicht personifizierte) Chaos macht sich breit auf den Schlachtfeldern. Creative Assembly hat sich wie bereits schon im ersten Teil eine Riesenmühe gemacht, die Einheiten möglichst 1:1 von den Games Workshop Plastikfiguren zu übernehmen. Wer jetzt übrigens glaub, man hätte es nur mit den vier neuen Rassen zu tun, der irrt. Die dank zahlreicher (DLC) Updates auf stolze neun gewachsene Anzahl des ersten Teils sind ebenfalls mit an Bord und begleiten unser Spiel entweder als Verbündete oder Gegner auf dem Schlachtfeld.

Erzähl mir mehr…

Die Hochelfen beschützen den Vortex.

Am Anfang bereits erwähnt, Total War: Warhammer II möchte uns serienuntypisch auch einmal eine etwas intensivere Geschichte erzählen. Hintergrund ist der Mahlstrom der Magie auf Ulthuan und nicht nur jede Rasse, nein, jeder Kommandant hat seine individuelle Kampagne dazu erhalten. Der grundlegende Ablauf ist dabei jedoch immer gleich: Der urplötzlich am Himmel aufgetauchte Meteorit verändert den Fluss der Magie und jede Partei versucht, so wie es sich auch gehört, die Situation für sich ausnutzen. Die für den Vortex verantwortlichen Hochelfen möchten den Strom natürlich stabilisieren, ansonsten droht die Vernichtung der Welt durch die einfallenden Chaosdämonen. Das wiederum wäre ganz nach dem Geschmack der chaotischen Skaven. Konflikt, wir hören dich trapsen.

Jede Fraktion muss im Laufe der Kampagne fünf Rituale abhalten, um abschließend ein massives Event zu bestreiten. Wem dies als Erstes gelingt, gewinnt auch die Kampagne. Hört sich einfach an? Wäre es vielleicht, wenn die gegnerischen Fraktionen nicht das gleiche Ziel hätten. Um ein Ritual abzuhalten, müssen wir im Vorfeld die dafür notwendigen Ressourcen sammeln. Sobald dies geschehen ist, wird unsere Hauptstadt samt zweier weiterer Siedlung mit dem Vortex verbunden und wir müssen diese um jeden Preis verteidigen.

Soll ich mir die Admiralsmütze aufsetzen?

Unbedingt! Bereits der erste Teil hat uns in der Redaktion mehr als positiv überrascht und der Zweite legt noch eine ordentliche Schippe oben drauf. Das Warhammer Universum passt einfach perfekt in die Total War Reihe der englischen Entwickler von Creative Assembly. Die Zusammenarbeit mit Games Workshop scheint auch wunderbar zu funktionieren, das Ergebnis wirkt in beinahe allen Facetten unglaublich rund und es macht einen Heidenspaß die originalgetreu umgesetzten Einheiten über die Karten zu steuern. Vorausgesetzt natürlich, man kann etwas mit dem Genre anfangen, aber wie ein Kollege letztens geschrieben hat (leider vergessen wer): „Wen man keinen Fußball mag, sollte man sich auch kein Fifa kaufen“. Das passt einfach zu gut (und sollte ich mir ebenfalls mal auf die Fahne schreiben).

Mein persönlicher Total War Hintergrund ist auch nicht ganz unbelastet. Die Reihe übte schon bereits seit seligen Shogun Zeiten einen Reiz auf mich aus, war mir aber einfach immer etwas zu sperrig. Nach wenigen Runden war meistens genervt Schluss, ich hatte kein Bedürfnis dazu, mich in die komplexen Mechaniken hineinzufuchsen, dazu war mir der historische Hintergrund auch zu trocken präsentiert. Als alter Chaostaktiker verliere ich recht schnell den Überblick und überlasse das Spielgeschehen dann dem Lauf der Dinge, kann übrigens auch durchaus mal Spaß machen. Innerlich bin ich eher der Typ, der den Mammut Tank Rushes eines Command & Conquer hinterher weint, eine gute KI wird einfach überbewertet (nein, natürlich nicht). 

Auch die Warhammer Ableger sind keine Leichtgewichte, diese sind aber aufgrund der Thematik und einigen sinnvoll reduzierten Funktionen wesentlich zugänglicher. Einarbeiten muss man sich trotzdem, das bedeutet auch, dass man durchaus 2-3 Neustarts und mehrere Spielstunden benötigt, bevor man sich eingefunden hat. Neueinsteiger sind hier dennoch richtig, es macht einfach Spaß die Welt zu erkunden und seine Truppen zu koordinieren. Man hat auch jederzeit das Gefühl, dass sich das Spiel meistern lässt.

Als kleiner Warhammer-Fanboy freue ich mich natürlich auch schon auf die zukünftigen Aktualisierungen, immerhin haben die Entwickler den ersten Teil recht vorbildlich regelmäßig erweitert und zusätzlich aktiv auf Fan-Feedback reagiert. Eines ist dabei schon sicher: Mit „Mortal Empires“ wurde bereits eine erste, kostenlose Erweiterung angekündigt und diese hat es direkt in sich: Die Karten der neuen und alten Welt werden miteinander verbunden und dabei auch noch einmal ordentlich aufgepeppt. Die neuen Funktionen sollen natürlich auch auf der alten Welt verfügbar sein. Mit insgesamt 117 Fraktionen hat man dann auch einiges zu tun. Auch wenn ich mich wiederhole: Langweilig wird es einem mit Total War: Warhammer sicherlich nicht.

Ein paar kleinere Wermutstropfen gibt es dann trotzdem. Die Kampagne hat mich nicht wirklich überzeugt, die Geschichte und auch die Ritualmethodik wirkt etwas erzwungen und übt zu viel Druck aus. Dazu kommt noch das Risiko, zu verlieren, in einem Sandbox-Szenario weniger schlimm, im Rahmen einer Storykampagne aber eher nervig. Für einen dritten Teil würde ich mir eine andere erzählerische Methodik wünschen. Ebenfalls typisch, aber leider immer noch nervenzehrend: Die Wartezeiten nehmen mit fortschreitender Spielzeit zu, wirkt zwar schon verbessert, darf aber gerne noch einen Zahn zulegen. 

Mit Total War: Warhammer II wartet ein absolutes Highlight auf alle Freunde komplexer Strategiespiele. Fans des Vorgängers greifen blind zu und der Rest… ebenfalls.

Kleine Spekulation für Teil 3: Die „End Times“ können kommen. Da werde ich doch gleich ganz wuschig!

Unsere Testversion hatte noch einige kleinere Fehler, unter anderem fehlte der Ton bei der Einführung, ich gehe aber einfach mal von einem Patch bis zur Veröffentlichung am 28. September aus. Wir bleiben natürlich am Ball. 

 

 

Positiv

  • riesige, wunderschön gestaltete und abwechslungsreiche Karte
  • passender Transfer der Warhammer Welt und Modelle
  • taktisch fordernde aber faire Schlachten
  • vier grundlegend unterschiedliche Fraktionen zum Start
  • langer Spielspaß, viel zu entdecken

Negativ

  • etwas öde Storykampagne
  • technisch leicht angestaubt
  • längere Wartezeiten im späteren Spielverlauf.
9

In den wilden 80ern am Grünmonitor eines Schneider CPC 6128 aufgewachsen. Erste Gehversuche mit ASM, Happy Computer und PowerPlay. Hobby über die Jahre, dank ausgeprägter Amiga 500 Sucht, sowie massiver Sonic Raserei auf dem heiß geliebten Sega Mega Drive, intensiviert. Züchtet gerade erfolgreich die nächste Zockergeneration und kann, trotz annähernd biblischen Alters, noch immer keinem Controller widerstehen.

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