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Uncharted 4: A Thief’s End – Ein Perfekter Abschluss

Von Ole Oetjen am 19. Mai 2016

Seit 2007 zeigte uns Naughty Dog mit der Uncharted Trilogie wie es mit Indiana Jones nach dem Letzten Kreuzzug erfolgreich hätte weitergehen können. Nun folgt der vierte Teil, aber im Gegensatz zu Indy, nutzt Nathan Drake die Chance, seinen Status als Legende zu zementieren und schenkt uns mit A Thief’s End das perfekte Ende einer wilden und langen Reise. All aboard!

Fortsetzungen sind für das Herz des Liebhabers einer Serie eine schwierige Sache. Man fiebert auf den neuen Titel hin, ist verletzlich, und überzeugt sich wieder und wieder davon, dass die Macher abliefern werden. Und dann bekommt man Star Wars I-III. Oder Terminator Salvation. Oder Final Fantasy X-2. Oder einen anderen Tiefschlag, der einen wünschen lässt, man hätte seine Deckung aus Zynismus und gedämpfter Erwartungshaltung doch bloß niemals runter genommen. Hin und wieder bekommt man als Spieler jedoch auch ein Witcher 3, GTA 5, BioShock Infinite oder eben: Uncharted 4.

Fesselnd von Minute 1

Nachdem wir serientypisch eine erste kleine Kostprobe der noch bevorstehenden Action gekostet haben, beginnen wir den Prolog von Uncharted 4 als vielleicht 11jähriger Nathan Drake in einem katholischen Klosterinternat. Als Fan der Serie lässt man sofort die Kamera kreisen und stellt fest: Nate ist angenehm uncool. Er hat noch nicht seinen feschen, erwachsenen Kurzhaarschnitt und auch noch nicht die Frisur seines Teenager Alter Egos aus Uncharted 3. Er trägt die Haare eben, wie ein Junge seines Alters das tun würde, der sich noch nicht dafür interessiert, wie er aussieht. Gott sei Dank: Einen Hipster-Nate hätte ich einfach nicht ertragen können. Bei der Erkundung der näheren Umgebung stellt man jedoch schon sehr schnell fest, dass die Liebe zur Geschichte und Archäologie bereits entflammt ist, denn sein Zimmer ist vollgestopft mit Karten und Geschichtsbüchern und bietet einen winzigen Vorgeschmack der Detailverliebtheit, die uns in den kommenden 13-18 Stunden noch erwartet.

Kurz darauf lernen wir Nathans großen Bruder Sam kennen und stellen sofort fest: Er ist alles, was Nate gerne sein würde. Es wärmt das Herz des Uncharted-Spielers, dem kleinen Protagonisten dabei zuzusehen, dem Vorbild nachzueifern. Und es wird schnell klar, wie aus dem Klosterschüler der Hellraiser werden konnte, der er nun ist.

A Tale of Two Brothers

Das Brüderpaar fackelt auch nicht lange, sondern bricht sofort die Ausgangssperre der Klosterschule, um sich Zugang zu einer Villa voller interessanter Artefakte zu verschaffen. Naughty Dog nutzt diese Zeit, um die Beziehung der beiden Brüder zu zeichnen. Offensichtlich ist Sam das große Vorbild und andersrum fühlt sich Sam in dieser Rolle äußerst wohl. Er ermutigt Nate vor großen Sprüngen, an sich zu glauben, gibt uns seine heißgeliebte Jeansjacke und bringt seinem kleinen Bruder, und damit auch uns Spielern, zwei neue Gameplaymechaniken bei: Das Herunterrutschen von steilen Abhängen und den Umgang mit dem Enterhaken. Sofort stellt sich wieder das wohlige Uncharted-Gefühl ein, dass sich hier zwei echte Charaktere miteinander unterhalten, man freut sich, Teil der Szene zu sein und der ein oder Andere wird sich vermutlich sogar eingestehen können, wie gerne man selbst so einen großen Bruder gehabt hätte.

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Nate, Sam und ein Bike: Das Trio infernale

Mit der Vorstellung des Bruderpaares und ihrer Beziehung zueinander wird das Leitmotiv für die kommenden Stunden etabliert und wir können uns sofort mit Beiden identifizieren. Der Prolog erreicht natürlich nicht die Intensität von The Last of Us, weckt aber im Spieler erneut den kindlichen Forscherdrang und die Abenteuerlust.

Willkommen im Alltag – und Tschüss!

Jahre später hat Nathan Drake nahezu alles entdeckt (und zerstört), was es noch an weißen „uncharted“ Flecken auf der Landkarte gibt. In seinem Leben mit Job, Ehefrau und Haus ist Routine eingekehrt. Auf seinem Dachboden sind die Schätze und Andenken der vergangenen Abenteuer weggesperrt und wir schauen uns Alles genau an: Die Goldmünze aus einem U-Boot mitten im Dschungel, die Jacke, die er in Nepal trug, und die Fundstücke von Lawrence of Arabia….

Um es mit den Worten von Stefan aus Lammbock zu sagen: Der kleine Ich-bin-nicht-zufrieden-Mann hämmert sein Hirn langsam aber sicher wieder in die Form einer Kompassnadel, die Richtung Abenteuer zeigt. Dem Spieler, und Veteran der Uncharted-Serie passiert an dieser Stelle etwas emotional Grandioses wie Verwirrendes: Natürlich wollen wir mit Nathan  ins Abenteuer ziehen. Deswegen haben wir das Spiel ja gekauft. Aber auf der anderen Seite denken wir auch: Lass es einfach, Nate. Lass gut sein. Du bist so oft gerade so mit dem Leben davongekommen. Fordere das Schicksal nicht noch einmal heraus. Bleib auf der Couch sitzen. Spiel Crash Bandicoot, verdammt nochmal!

Eigentlich suchen wir, wie Nate selbst, nur nach einer Ausrede wieder in den Kampf zu ziehen. Das Schöne an jedem Super Mario-Teil ist ja, dass Prinzessin Peach es immer schafft, sich kidnappen zu lassen und wir keine Wahl haben als das Abenteuer.

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Ohne Sully wäre Uncharted und selbst dieser Ausblick nur halb so schön!

Und plötzlich steht da unser totgeglaubter Bruder vor uns und bittet um Hilfe. Dieser hat in höchster Not einem Unterweltboss versprochen, den 400 Millionen schweren Schatz des Piraten Henry Avery zu finden. Schafft er das nicht, muss er dran glauben. Wir haben keine Wahl. Wir ziehen ins Abenteuer. Wie von Uncharted gewohnt, wird eine unterhaltsame Abenteuergeschichte erzählt. Dieses Mal jedoch schleichen sich im Windschatten der Leichtfüßigkeit auch erwachsenere Themen ins Spiel und wir ertappen uns plötzlich dabei, wie wir über Beziehungen mit alten Freunden, Verwandten oder Partnern reflektieren oder wie wir unser Leben leben wollen.

Das Fünfte Element

Normalerweise sollte die Grafik eines Spieles eine Fußnote in einem Artikel sein – zumindest meiner Meinung nach. Im Falle von Uncharted 4 muss man seine Prinzipien jedoch über Bord schmeißen. Noch nie habe ich so ein brillant aussehendes Videospiel gesehen. Es gibt viele Titel, die in bestimmten Disziplinen wie Lichteffekten, Sichtweite oder Explosionen erste Sahne sind. Aber den Detailreichtum eines Uncharted 4 und die Klasse im Design ist bisher unerreicht: Egal ob Sonnenuntergang in Panama, wüste karibische Stürme, Inselparadiese in grellem Sonnenschein, geflutete Paläste, oder vollgestopfte Dachböden: Jedes Bild ist Screenshot-würdig und macht aus den Grafik-Huren unter uns Spielern, ehrbare Grafik-Eheleute. Und dabei habe ich die wunderschön flüssigen und lebensechten Animationen der Figuren noch nicht einmal erwähnt!

Meckern auf höchstem Niveau würde ich höchstens noch bei Elenas Gesichtsanimationen, die mich ab und zu ins Uncanny-Valley geführt haben – wenn auch nie für lange Zeit. Und die Wow-Momente sind in krasser Überzahl. Wenn wir durch die Straßen eines Städtchens in Madagaskar schlendern, bewundern wir das Treiben der Menschen auf dem Markt, die vor sich Hindösen, Waren feilbieten, grillen oder von Lemuren als Sitzgelegenheit genutzt werden. In Momenten wie diesen möchte man einfach nur stehen bleiben und das Treiben beobachten. Die bisherigen Uncharted-Teile bestanden für mich aus vier Komponenten: Action, Klettern, Dialoge und Rätseln. Uncharted 4 fügt für mich ein fünftes Element hinzu: Herumstehen und wie Blöde die Arbeit der Designer bewundern.

Endlich stimmt die Balance!

Um den fünften Element ein wenig Raum zu schaffen, hat man Uncharted 4 im Vergleich zu den Vorgängern breiter gemacht. Zwar ist das Spiel immer noch ziemlich schlauchförmig und führt uns von Station zu Station. Die Areale jedoch sind weitläufiger geworden und in Madagaskar dürfen wir sogar erstmals mit einem Jeep durch die Botanik cruisen. Mit Sully und Sam an Bord plaudern wir über die Vorzüge eines Abschleppseils bei Allradfahrzeugen, während wir unseren Weg durch flache Flüsse und steile Abhänge zu finden versuchen. Wenn eine Steigung zu extrem wird, steigen wir aus, wickeln das Seil um einen Baum und zuckeln uns die Steige hoch, angefeuert von unseren Weggefährten. Final Fantasy 15 wird es schwer haben, das Gefühl eines Roadtrips mit alten Freunden so organisch einzufangen wie Uncharted 4 es hier gelingt. Zwar sind die kleinen Umgebungsrätsel nie sonderlich schwierig, sie lockern das Geschehen jedoch auf.

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Besser inszenierte Action als bei Uncharted 4 findet man nirgends!

Und sobald ihr das Gefühl habt „Och, jetzt reicht es mal wieder mit dem Rumfahren“ wird die Hölle losbrechen und der nächste Kampf beginnt. Uncharted 4 hat für mich die perfekte Balance aus ruhigen und actionreichen Passagen und ist was das betrifft selbst dem grandiosen Uncharted 2 überlegen. Das liegt für mich auch daran, dass das Kampfsystem mit Stealth-Elementen a la Metal Gear bereichert wurde.

Papier schlägt Stein

Objektiv mussten selbst Uncharted-Jünger der Serie bisher mindestens zwei Dinge vorwerfen. Erstens: Egal wie man es dreht und wendet, der sympathische Nathan Drake ist abseits der Kumpeleien, Dialoge und Cutscenes ein ziemlich blutrünstiger Typ, der pro Spiel eine dreistellige Zahl von gesichtslosen Schergen aus dem Leben mäht. Zweitens: Jeder Kampf läuft gleich ab und wirft uns Welle um Welle von Gegnern zum Fraß vor, mit denen wir Moorhuhn spielen.

An diesen Kritikpunkten wurde in Uncharted 4 geschraubt und auch wenn sie noch nicht wegzudiskutieren sind, konnte man sie abschwächen. Denn statt immer nachrückenden Gegnern, sind hier alle Gegner sofort zu sehen und wir tun gut daran, diese vor Beginn des Kampfes per Knopfdruck zu markieren, sodass wir immer wissen, wo sie sich aufhalten. Auch unser aktueller Kampfgefährte profitiert von der Markierung und macht uns auf besonders gefährliche Gegner aufmerksam, oder eliminiert im besten Fall eigenständig Patrouillen.

Dabei orientiert er sich an unserer Kampfstrategie. Wenn wir anfangen, wild umherzuballern, wird er es genauso handhaben. Spaßiger ist es jedoch auf leisen Sohlen durch hohes Gras zu schleichen und Gegner lautlos auszuschalten. Die Entwickler tragen den neuen Gefechtsoptionen Rechnung indem sie die Kampfarenen weitläufiger gestalten, sodass wir uns den Feinden aus verschiedenen Richtungen nähern können. Wenn wir gesehen werden, füllt sich üben den Köpfen der Wachen wie bei Assassin’s Creed ein Balken. Färbt dieser sich gelb, ist der Soldat alarmiert und durchsucht die Umgebung. Ist er rot, sind wir entdeckt und das Geballer beginnt. Bleiben wir jedoch unbemerkt, können wir jeden Gegner im Nahkampf betäuben und coole Tag Team Moves mit unserem Begleiter durchführen, der sich in Gefechten angenehm intelligent verhält und zu keinem Zeitpunkt eine Belastung darstellt. Zugegeben, Naughty Dog trickst an dieser Stelle, indem sie den Begleiter im Schleich-Modus für den Feind unsichtbar macht – so wie es mit Ellie schon in The Last of Us handhabten. Darüber hinaus agieren die Gegner nicht übermäßig clever. Während sie sich im offenen Gefecht sehr gut bewegen, Zangenmanöver ausführen und uns die Deckung zerschießen, kommen sie mit einem schleichenden Nate weniger gut klar. Eine am Boden liegende Wache mitten auf der Wiese ist beispielsweise kein Grund Alarm auszulösen. Stattdessen sorgt man sich ein wenig, patrouilliert aber stoisch weiter. Über den Status eines „Stealth-Light“-Spiels kommt Uncharted also nicht hinaus. Dennoch machen die Kämpfe durch die Variationsmöglichkeit zwischen Stealth und Action jetzt mehr Spaß und wem Nates Karma am Herzen liegt, kann viele Kämpfe bewältigen, ohne jemanden töten zu müssen. Kleiner Wehrmutstropfen jedoch: Die Anzahl an Gegnertypen könnte größer sein.

Milch stärkt die Knochen

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Der „Phenomenal Forearm“ in Aktion!

Im Gegenteil könnte man meinen, dass Nate mittlerweile schon hundertfach selbst hätte draufgehen müssen, wenn man sich anschaut, was dieser Mann schon für Sprünge, Stürze und Explosionen überlebt hat. In seinem vierten Abenteuer lässt er es nicht ruhiger angehen und begibt sich auf eine absolute Tour de Force. Die Sprung- und Akrobatikpassagen funktionieren im Prinzip so wie in den Vorgängern. Gefühlt werden die Kletter- und Griffmöglichkeiten nicht mehr ganz so auffällig hervorgehoben, doch im Grunde ist der Weg recht eindeutig und linear vorgezeichnet – auch wenn dieser sich schnell ändern kann. Denn wie Sam seinem Bruder gegenüber einmal treffend bemerkt, hat Nathan ein Talent jeden noch so sicheren Halt unter seinen Händen zu Staub zerbröseln zu lassen, sodass unser Parcours oft mehr aus kontrolliertem Fallen als gezieltem Springen besteht. Aber sei’s drum, ein paar neue Tricks hat Nate auch in seinem Arsenal: Das bereits angesprochene Schlittern und den Enterhaken. Beide Elemente sind sehr gut in der Spielmechanik verbaut und gerade das Schwingen mit dem Enterhaken macht einen Heidenspaß. Besonders dann wenn man es schafft, sich auf einen gegnerischen Schergen zu schwingen, den man dann mit einem „Phenomenal Forearm“ zu Boden streckt.

Ungenutztes Potential?

Ebenso wie die Klettereien ist auch die Progression in der Handlung geradlinig. So ist Uncharted eben: Wir reisen zu Ort X, finden dort Hinweis Y, der uns zu Ort Z führt, wo der Gegner schon auf uns wartet. Dann geht es wieder von vorne los. Auch Uncharted 4 geht hier keine dramatisch neuen Wege. Zwar gibt es im Spiel nun bessere Erklärungen, warum uns der Gegner einen Schritt voraus sein mag, aber es bleibt im Prinzip eine große Schnitzeljagd. Und wenn man sich die Mühe macht zu hinterfragen, warum ein Piratenkapitän diese Art Spielchen inszeniert, kommt man vermutlich nicht auf eine logische Antwort. Schade finde ich, dass man bei der Bestimmung des nächsten Zielortes als Spieler kein Mitspracherecht hat. Nate kommt immer eigenständig auf die richtige Lösung. Eine Rätselmechanik ähnlich eines Sherlock Holmes: Crime and Punishment wäre toll gewesen, wo es am Spieler liegt, die Hinweise, die man hat zu einer Schlussfolgerung zusammenzufügen. Überhaupt sind die Rätsel in Uncharted 4 etwas zu leicht und zu selten geworden. Dabei hatte ich immer großen Spaß dabei, Nate’s Notizbuch zu zücken, um mit seiner Hilfe Geheimnisse eines verschlossenen Raumes zu lösen. Hier wäre noch Luft nach oben. Gleiches gilt für die sammelbaren Schätze, die nach wie vor keinen spielerischen Vorteil bieten. Mit ihrer Hilfe lassen sich im Hauptmenü Boni freischalten, wie zum Beispiel die Option, Zeitlupen auszulösen oder unendlich Munition mit sich zu führen. Das ist zwar cool, jedoch hätte ich mir nach dem Fund mehr Feedback im Spiel gewünscht, wie zum Beispiel zusätzliche Dialoge oder ähnliches.

Andererseits gibt es auch so genügend Motivation die Welt zu durchkämmen. Sie ist atemberaubend schön und voller Leben. Und das ist mir um einiges lieber als zum Beispiel ein halbherziges Crafting-System.

Fazit

Es gibt Spiele, die brauchen keinen Multiplayer, um mehrere Menschen vor einem Fernseher zu versammeln. Uncharted 4 ist so ein Titel (auch wenn es hier einen guten(!) Multiplayermodus gibt), denn auch wenn nur einer zurzeit am Gamepad sitzen kann, ist für die Befindlichkeit der Umsitzenden dennoch gesorgt. Grafischer, nie dagewesener Bombast und Detailreichtum, eine schön erzählte Abenteuergeschichte, liebenswürdige Charaktere, tolle Dialoge, krachende Action und gut inszenierte Rätselpassagen fesseln selbst Solche, die mit dem Medium Videospiele ansonsten nicht viel am Hut haben.

Am Ende von Uncharted 4 saß ich einfach nur da, habe die Credits durchlaufen lassen und verspürte jene bitter-süße Leere, die man dann fühlt, wenn man gerade eine wahnsinnig schöne, emotionale aber spaßige Reise hinter sich gebracht hat und für die nächsten Stunden nicht mehr weiß, was man mit seinem Leben anfangen soll. Der Titel bringt die Serie zu einem, für mich persönlich perfektem und versöhnlichem Ende, das mich sowohl spielerisch als auch gefühlsmäßig befriedigt zurücklässt.

Übrigens ist mir dann doch schnell eingefallen, was ich nun mit meinem Leben wieder anfangen könnte: Uncharted 1 von neuem beginnen.

Positiv

  • Un.Fass.Bare. Grafikwucht
  • irrsinnig liebevolle, detaillierte Welt
  • abwechslungreiche Schauplätze
  • atmosphärisch von Alpha bis Omega
  • spitzenmäßige Sounds, toller Soundtrack
  • perfekte Mischung aus filmischischer Erzählung und Spiel
  • neue Schleichmechanik
  • befriedigendes Ende
  • Und, und, und...!

Negativ

  • Rätsel etwas zu spärlich und zu leicht
  • Gegnerpalette zu klein
  • Gegner-KI zu sorglos
9.5

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