Einloggen

Lost Password

Until Dawn – Scharf wie ein Sägeblatt

Von Ole Oetjen am 30. September 2015

Heutige Generationen kennen ihn vielleicht schon gar nicht mehr – Den Teenie-Slasher: Scream, Ich weiß was du letzten Sommer getan hast, Düstere Legenden und, und, und. Supermassive Games wagen den Anachronismus, bringen das Genre zurück und landen damit einen Volltreffer!

Der Graf wollte nie ein Anachronismus sein

Was waren das noch für Zeiten auf dem Schulhof als man der Held war wenn man in der Nacht davor heimlich wach geblieben ist und sich einen Horrorstreifen reingezogen hat. Freddy Krueger wurde zu der ikonischen Figur die er heute ist, weil Schüler überall auf der Welt anderen Angst machten, indem sie in Grabesstimme anfingen zu rezitieren: „Eins, zwei – Freddie kommt vorbei..“.

Seitdem ist nun einige Zeit ins Land gegangen und der Teenie-Slasher, der seine Hochzeit in den 80ern und 90ern feierte, hat dramatisch an Relevanz verloren und selbst die Parodien des Genres sind schon seit Jahren altbacken und versinken in Ideenlosigkeit und Beliebigkeit.

„Nicht gerade ein guter Zeitpunkt, um ein Teenie-Slasher-Videospiel auf den Markt zu bringen!“ , murmelt der Zyniker – und liegt komplett daneben! Until Dawn katapultiert ein ganzes Genre durch gutes Storytelling und ein absolut sicheres Händchen im Umgang mit den klassischen Genreklischees zurück in die Herzen der Spieler. Doch eins nach dem anderen.

until-dawn-charaktere

Willkommen in den 90ern…

Die Prämisse könnte dabei nicht vorbelasteter sein. 8 Teenies im Endstadium der Rolligkeit machen einen Trip in eine verschneite Berghütte – dabei darf die zierliche Asiatin natürlich ebenso wenig fehlen wie das blonde Dummchen, der lustige Nerd oder der Freddie Prince Jr.-Verschnitt. Jeden dieser Archetypen haben wir dabei schon unzählige Male in Film und Fernsehen gesehen und somit sind wir zu Beginn auch alles andere als emotional investiert. Nun vollbringt Until Dawn allerdings das Kunststück und verleiht den an sich zweidimensionalen Blaupausen von Charakteren eine gewisse Tiefe und schafft eine Atmosphäre der Bedrohung, sodass wir nach wenigen Spielstunden mitfiebern und verzweifelt versuchen unsere Lieblingscharaktere durch die scheinbar endlose Nacht zu bringen. Außer vielleicht Jess und Emily. Hätten die beiden im Laufe des Abenteuers das ein oder andere Stimmband eingebüßt, ich hätte damit leben können. Beide repräsentieren das zickige, kreischende Highschoolgirl, deren Rollen im Ensemble man allerdings auch nicht missen möchte.

… and welcome to the Jungle!

Unsere 8 „Helden“ verschlägt es in einer stürmischen Nacht mitten im Winter auf einen Berg, der selbstverständlich von Indianern verflucht wurde und auf dem sich ein verlassenes Sanatorium befindet. Das ist natürlich ärgerlich. Zu allem Überfluss verschwanden an jenem Ort vor einem Jahr zwei Freunde der Protagonisten unter mysteriösen Umständen. Nun dauert es nicht lange bis sich die Teenager in einem Alptraum a la Saw wiederfinden und sich eines Psychokillers erwehren müssen.

Standardkost also? Mitnichten! Aber da die Story und ihre Verwicklungen zu den großen Motoren der Motivation in Until Dawn gehören, bleiben wir auch im Folgenden spoilerfrei. Was der Titel jedoch gut hinkriegt ist der Aufbau einer bestimmten Erwartungshaltung durch das klischeebehaftete Szenario und den Einsatz klassischer Erzählmittel wie Jumpscares – nur um der ein oder anderen Erwartung dann absolut zuwider zu handeln.

untildawn2

Der Schmetterlingseffekt

Kleine Dinge und Entscheidungen können eine große Wirkung haben. Um dieses zentrale Motiv ist Until Dawn aufgebaut. Immer wieder stellt uns das Spiel vor mehr oder weniger bedeutsam erscheinende Entscheidungsmöglichkeiten, mit deren Auswirkungen wir leben müssen. Speichern und Laden ist hier nicht möglich! Permadeath ist Name des Programms und wer zu Tode stürzt oder gemeuchelt wird, ist tot! Hier erinnert der Titel an Heavy Rain, das auf einer ähnlichen Spielidee basierte. Und wie in Heavy Rain sind es oft Quicktime-Events oder binäre Entscheidungen, die wir zu bewältigen haben und wo wir uns binnen Sekunden entschließen müssen, was am besten zu tun ist. Angenehm: Manchmal ist es auch das Beste einfach gar nichts zu tun! Blindes Befolgen der Anweisungen auf dem Bildschirm kann also zu ungewollten Konsequenzen führen.

Zwischen den einzelnen Kapiteln der Story besuchen wir als vermummte Gestalt einen mehr als nur unangenehmen Psychiater (grandios gespielt von Peter Stormare!), der uns allerlei Fragen nach unseren Ängsten stellt und zudem dabei helfen möchte, dass wir das Maximum aus dem Spiel herausziehen können. Unsere Entscheidungen, ebenso wie die Existenz dieser Meta-Ebene, werden dabei in das Spielgeschehen eingebaut. Wer zum Beispiel angibt, Angst vor Spritzen zu haben, muss sich darauf gefasst machen, mit diesem Panikauslöser konfrontiert zu werden.

Ein nettes Feature: Das Spiel teilt uns auf Wunsch mit, welches Ereignis in der Vergangenheit zum aktuellen Ergebnis geführt hat, sodass wir nachvollziehen können, warum beispielsweise ein Charakter nun verstimmt auf uns reagiert. Diese Transparenz erhöht den Wiederspielwert enorm! Denn nach einem erfolgreichen Playthrough können wir einzelne Episoden von neuem angehen, um herauszufinden, welche andere Wendung das Schicksal hätte nehmen können. So können wir jeden der Teenies retten – aber auch verlieren und das teilweise in schauderhaft gewalttätiger Manier.

untildawn3

Ein interaktiver Film

Kritiker von verwandten Spielen wie eben dem erwähnten Heavy Rain oder Beyond: Two Souls werden jedoch zu der Sorte Mensch gehören, die dem Spiel auf die Dauer nichts abgewinnen können. Denn tatsächlich ist das eigentliche Gameplay eher Magerkost. Wenn nicht gerade Quicktime-Events oder Entscheidungen von uns gefragt sind, erkunden wir die diversen Locations und suchen Hinweise und Totems, die uns vor Gefahren warnen. Diese Hinweise zu finden und miteinander zu verknüpfen macht zwar Spaß, der Akt des Suchens aber eher weniger denn die Teenies steuern sich seltsam träge und bevorzugen es quälend langsam von A nach B zu schlendern, während der Spieler sich einen Knopf zum Laufen wünscht. So kam es in manchen Episoden vor, dass ich gerade einfach keinen Nerv mehr hatte einen dunklen Gang zu erkunden, weil er einfach zu weitläufig aussah. Asche auf mein Haupt.

Wer nichts gegen das Konzept eines interaktiven Films einzuwenden hat, kann voll und ganz seine Vorteile auskosten. Until Dawn sieht einfach mal richtig gut aus. Gerade die Charaktere profitieren von extrem hochwertigen Motion Capturing talentierter Schauspieler und können auch komplexere Emotionen als „Überraschung!“ durch ihre Mimik transportieren. Jedoch zeigt sich hier das Phänomen des Uncanny Valleys: Wirken die Menschen auf dem Bildschirm manchmal auch täuschend echt, erscheinen in manchen Szenen die Mundpartie und die Zähne künstlich und unheimlich. Gerade wegen des hohen Realismus, wirken die Gesichter so manchmal hässlicher als zum Beispiel im technisch viel genügsameren The Walking Dead von Telltale.

Hervorzuheben ist darüber hinaus das herausragende Sounddesign von Until Dawn. Ich empfehle jedem, der die Möglichkeit dazu hat, das Spiel in englischer Sprachausgabe und mit Kopfhörern zu spielen. Schließlich sind die Schauspieler, die den Protagonisten ihre Gesichter liehen auch für deren Vertonung verantwortlich und die können es schließlich am besten. Und mit Kopfhörern kommen wir am besten in den Genuss des wirklich guten Soundtracks, angeführt vom Thema „O Death“ von Amy Van Roekel und der sehr gut eingesetzten Soundeffekten, sei es ein plötzlich brechender Ast oder ein schriller Schrei von Irgendwo…

Fazit:

Until Dawn hat mich durchaus positiv überrascht. Die Idee, den Teenie-Slasher zurückzubringen fand ich im Vorfeld zwar schon interessant, konnte mir aber kaum vorstellen, dass ein gelungenes Comeback gelingen kann, nachdem die Filmbranche das Genre quasi schon für tot erklärt hatte. Aber Überraschung! Until Dawn macht richtig Spaß, versteht es mit Erwartungen und Klischees zu spielen und setzt den Schmetterlingseffekt sehr gut in der Story um. Gehen uns die Charaktere zu Beginn noch sonstwo vorbei, versuchen wir sie später mit aller Macht zu schützen und das Geheimnis des Berges aufzuklären. Lediglich das Pacing in den Abschnitten der freien Erkundung kommt hin und wieder etwas zu langsam daher. Dennoch: Als Fan von Spielen wie Heavy Rain oder dem guten alten Teenie-Slasher sollte man hier zugreifen!

Positiv

  • Grandiose Charaktermodelle
  • Stimmige Atmosphäre
  • Gut umgesetzter Schmetterlingseffekt
  • Storytelling aus unterschiedlichen Perspektiven
  • Relativ hoher Wiederspielwert

Negativ

  • Im Großen und Ganzen zu leicht
  • Schleppendes Tempo der Hauptcharaktere
8