
Schwierigkeitsgrade sind für Josh Sawyer kein Selbstzweck. In einem aktuellen Video erläutert der Design Director von Obsidian Entertainment, dass er Herausforderungen in Rollenspielen weniger über feste Settings definiert, sondern über die Erwartungen unterschiedlicher Spielertypen. Der Ansatz folgt einer einfachen Leitfrage: Was wollen Spieler eigentlich aus einem RPG mitnehmen?
Schwierigkeit als Frage der Motivation
Ausgangspunkt des Gesprächs ist eine Zuschauerfrage nach extrem granularen Schwierigkeitsoptionen. Gemeint sind tiefgehende Eingriffe in Werte, Progressionskurven und Spielsysteme, wie sie vor allem Modder vornehmen. Sawyer betont, dass er solchen Freiheiten grundsätzlich offen gegenübersteht. Wenn es keine Kosten gäbe, sollten Spieler ihre Erfahrung so detailliert anpassen dürfen, wie sie möchten.
In der Praxis sei das jedoch komplizierter. Das Offenlegen interner Systeme, insbesondere auf Datenebene, sei in modernen Produktionen deutlich aufwendiger als in früheren Jahren. Sawyer verweist dabei auf ältere Rollenspiele aus seiner Laufbahn, die Modding und Anpassungen wesentlich einfacher ermöglichten als aktuelle Projekte.
Ressourcen und Prioritäten in der Entwicklung
Granulare Schwierigkeitsoptionen stehen für Sawyer nicht grundsätzlich in Frage, werden im Entwicklungsalltag jedoch oft nachrangig behandelt. Grund dafür seien begrenzte Ressourcen und andere Schwerpunkte, die während der Produktion gesetzt werden müssen. Er beschreibt dies nicht als Idealzustand, sondern als gängige Realität der Spieleentwicklung.
Stattdessen habe sich sein Blick auf Schwierigkeit im Laufe der Zeit verschoben. Nicht der Schwierigkeitsgrad selbst stehe im Mittelpunkt, sondern die Art von Spieler, für die ein Spiel entworfen wird.
Drei Archetypen statt Easy und Hard
Sawyer unterscheidet drei grundlegende Archetypen von RPG-Spielern. Diese Kategorien dienen ihm als Orientierung bei Designentscheidungen.
Der Explorer sucht vor allem eine angenehme Erfahrung. Zeit ist oft begrenzt, Wiederholungen sind unerwünscht, die Geschichte steht im Vordergrund. Reibung soll möglichst gering bleiben.
Der Adventurer repräsentiert den Durchschnittsspieler. Ein gewisses Maß an Herausforderung ist willkommen, komplexe Systeme müssen jedoch nicht bis ins Detail verstanden werden. Es geht um Spannung, nicht um Simulation.
Der Survivalist hingegen sucht genau diese Tiefe. Schwierige Mechaniken, harte Regeln und hohe Immersion stehen im Fokus. Spieler dieses Typs beschäftigen sich intensiv mit Systemen und absolvieren auch extreme Herausforderungen.
Design jenseits klassischer Schwierigkeitsregler
Für Sawyer ergibt sich daraus ein anderer Blick auf Anpassungsoptionen. Statt bloß Zahlenwerte zu verändern, könne es sinnvoller sein, einzelne Mechaniken optional zu machen. Als Beispiel nennt er Systeme wie Geschossabfall, die für einen Spielertyp reizvoll, für andere jedoch hinderlich sein können.
Der Designer sieht in solchen Optionen eine Möglichkeit, komplexe Systeme zu erhalten und sie dennoch zugänglicher zu machen. Die Basis bleibt anspruchsvoll, kann aber je nach Bedarf vereinfacht werden.
Offenes Fazit ohne feste Lösungen
Am Ende des Videos hält Sawyer fest, dass mehr Anpassungsmöglichkeiten grundsätzlich wünschenswert seien. Gleichzeitig räumt er ein, dass auch er diesem Thema nicht immer die nötige Priorität eingeräumt habe. Konkrete Änderungen oder Projekte nennt er nicht. Der Fokus liegt klar auf dem Denkmodell, nicht auf einer Ankündigung.

