
Zwischen Licht und Nebel – wie alles langsam Gestalt annimmt
Ein Wald, durchzogen vom Zwielicht, Hufschläge im Moos, das leise Wiehern eines Pferdes – so beginnt der erste Vorgeschmack auf das neue „Witcher“-Kapitel. CD Projekt Red hat bei einem Unreal-Event von Epic Games eine frühe Szene mit Ciri gezeigt, der einstigen Prinzessin von Cintra, die nun offenbar zur Hauptfigur wird. Mit Kelpie an ihrer Seite reitet sie durch die kalten Lande von Kovir, vorbei an Hütten, Nebelschwaden und rauer Natur.

Doch statt Gameplay im klassischen Sinn bekam das Publikum eine Tech-Demo zu sehen. Kein HUD, keine Kämpfe, keine Quests – nur ein atmosphärischer Streifzug, der auf Technik statt Handlung setzte. Das gezeigte Material war vorgerendert, obwohl auf der Bühne ein Entwickler Controllerbewegungen andeutete. Offiziell hieß es, es handle sich um eine „interaktive Sequenz“, aber das Begleitmaterial ließ offen, wie viel davon wirklich im späteren Spiel landen wird.

Dennoch lässt sich zwischen den Zeilen lesen, wohin die Reise geht. Der Wechsel von der alten RedEngine zur Unreal Engine 5.6 ist ein Bruch mit der Vergangenheit – und ein Bekenntnis zur Zukunft. Für CD Projekt ist es das erste Projekt, das nicht auf eigener Technologie basiert. Und genau das macht die Tech-Demo zu einem spannenden Experimentierfeld für kommende Rollenspielwelten.
Was zunächst nach schlichter Präsentation wirkt, ist in Wahrheit ein stiller Umbruch. Und im zweiten Teil des Auftritts wird deutlich, welche Kraft hinter dieser neuen Technik wirklich steckt.
Witcher 4 Tech Demo – was unter der Haube wirklich steckt
Die Szenen liefen auf einer handelsüblichen PlayStation 5 – kein Pro-Modell, kein versteckter PC. Dennoch überzeugte die Demo mit 60 Bildern pro Sekunde und aktiviertem Raytracing. Beleuchtung, Schatten und Reflexionen wirkten erstaunlich lebendig, auch wenn die Auflösung auf der Basis-PS5 sichtbar darunter litt. Schuld daran ist wohl der interne Upscaler, der mit der Detailflut der neuen Engine kämpft.
Dafür glänzte die Demo an anderer Stelle: Die neue Nanite-Technik sorgt für weite, flüssige Sicht ohne störendes Pop-in. Bäume bewegen sich im Wind, als wären sie echt. Der Muskelaufbau von Kelpie wirkt spürbar realistisch – ein Novum selbst für Grafikriesen. Menschenmengen, etwa auf einem Marktplatz, bestehen aus glaubwürdig animierten Charakteren, erstellt mit Epics Metahuman-Tools.
Diese kleinen, fast unsichtbaren Fortschritte erzählen viel mehr als ein Kampf oder Dialog es könnte. Sie deuten an, dass „Witcher 4“ keine Fortsetzung im klassischen Sinne wird – sondern ein vollständiger Neubeginn.