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Clair Obscur bricht Rekorde – doch der Game Director glaubt weiter an ein Vorurteil

33 Tage, 3,3 Millionen Verkäufe – und ein Genre mit Imageproblem Kaum ein Rollenspiel hat in diesem Jahr so schnell die Herzen erobert wie Clair Obscur: Expedition 33. In nur gut einem Monat katapultierte sich das Werk von Sandfall Interactive auf über…

33 Tage, 3,3 Millionen Verkäufe – und ein Genre mit Imageproblem

Kaum ein Rollenspiel hat in diesem Jahr so schnell die Herzen erobert wie Clair Obscur: Expedition 33. In nur gut einem Monat katapultierte sich das Werk von Sandfall Interactive auf über 3,3 Millionen verkaufte Exemplare – ein Erfolg, der in der Branche für Aufsehen sorgt. Spieler und Kritiker feiern gleichermaßen das atmosphärische Setting, das komplexe Kampfsystem und die Liebe zum Detail.

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Doch während der Jubel kaum abgeebbt ist, bringt Game Director Guillaume Broche einen interessanten Gedanken ins Spiel: Trotz des Erfolges glaubt er, dass rundenbasierte Kämpfe noch immer mit einem angestaubten Ruf zu kämpfen haben. „Ich persönlich glaube, dass japanische rundenbasierte Rollenspiele bis zur Xbox-360-Ära super beliebt waren. Aber als Open-World-Spiele immer beliebter wurden, galten sie plötzlich als uncool“, sagt er rückblickend.

„Wir haben es getan, weil wir es wollten“ – kein Spiel gegen Vorurteile

Broche ist überzeugt: Auch wenn Serien wie Persona beweisen, dass rundenbasierte Spiele sich weiterhin stark verkaufen, sind viele Spieler noch immer skeptisch. Das macht den Erfolg von Clair Obscur für ihn eher zu einer Ausnahme als zu einem Zeichen für eine neue goldene Ära.

Interessant ist jedoch, dass das Team nicht den Versuch unternahm, mit Tricks oder Genre-Hybriden mögliche Vorbehalte zu umschiffen. Zwar verfügt das Spiel über ein Pariersystem und die Möglichkeit, Angriffen gezielt auszuweichen – doch das war keine Marketingstrategie. Broche betont: „Wir haben das Pariersystem nicht hinzugefügt und ein solches narratives Erlebnis geschaffen, um Vorurteile gegen unser Spiel zu vermeiden. Wir haben es einfach getan, weil wir es wollten.“

Diese klare Haltung zeigt: Sandfall Interactive entwickelt nicht nach Trendtabellen, sondern nach eigener Vision. Und vielleicht ist genau das der Grund, warum Clair Obscur in so kurzer Zeit zu einem der größten Überraschungshits des Jahres geworden ist.

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