Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint ist ein ambivalentes Spiel. Der Ausdruck trifft es wohl am ehesten. Es ist der Versuch, die Fehler aus seinem Vorgänger, Ghost Recon: Wildlands, nicht zu wiederholen und gleichzeitig noch etwas Innovatives hinzuzufügen. Herausgekommen ist ein Spiel, das vieles tatsächlich verbessert hat und stellenweise brilliant ist.Auf der anderen Seite allerdings wirkt es stellenweise aufgeblasen und unfertig. Es ist weder eine Katastrophe, noch ist es brilliant. Klingt widersprüchlich? Ist es auch.

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Am Anfang war die Insel

Ghost Recon: Breakpoint spielt auf einer fiktiven Insel im Südpazifik. Durch einen Angriff auf ein Schiff wird die Spezialeinheit der Ghosts auf diese Insel gelockt. Der Einsatz geht gewaltig schief und die Überlebenden finden sich umringt von Feinden und einer Armee aus Drohnen auf dem Boden wieder. Mehr wollen wir über die Story gar nicht spoilern.

Die Insel selbst sieht erstmal fantastisch aus. Grafisch ist das Spiel auf dem neusten Stand, wenn man von manchen ziemlich hölzern wirkenden NPCs absieht. Die Insel ist vollgestopft mit tausenden von Orten, Kisten und Gegenständen, die es zu erforschen gilt. Trotzdem wirkt die Welt statisch und die wenigen NPCs, die es gibt, wirken zu sehr wie Schaufensterpuppen. Die Story ist zwar RPG-mäßig aufgemacht, scheitert aber durch eine gewisse Oberflächlichkeit. Es gibt Ansätze, welche die Story tiefer und erlebbarer machen könnten, diese werden aber nicht konsequent verfolgt und verlieren sich in zahllosen, meist bedeutungslosen NPC-Dialogen.

Um fair zu bleiben muß gesagt werden, daß diese Art von Spielen storymäßig ohnehin nie sonderlich stark sind. Es ist eben kein Vollblut-RPG, das darauf abzielt, den Spieler tief in die Geschichte einzusaugen. Dabei hätte die Idee vom Überlebenskampf auf einer einsamen Insel durchaus Potential. Aber diese Immersion wird zerstört, sobald der Spieler den ersten Social Hub betritt und hier auf jede Menge anderer Ghosts aka Spieler trifft. Damit wirkt es ähnlich wie Ubisofts The Division 2.

Mehr Waffen!

Auch weitere Elemente aus The Division 2 haben es in dieses Spiel geschafft. Es gibt Itemlevel auf der Ausrüstung und den Waffen, die überall zuhauf gefunden werden können. Auf diese Weise steigt man langsam, wie bei Division, im Itemlevel auf und wird stärker. Zumindest, wenn es um normale Gegner und Körpertreffer geht. Feinde mit einem höheren Level als der Spieler können gut und gerne mehrere Magazine einstecken. Die Ausnahme dabei sind Kopftreffer. Diese sind in der Regel direkt tödlich, außer der Gegner trägt einen Helm. Den muß man natürlich vorher noch vom Kopf schießen. Geht es also um Kopfschüsse, wird das Itemlevel der Waffe eigentlich völlig egal. Die anfängliche Basiswaffe ist hier genauso gut wie die beste High-End-Wumme.

Das könnte das Spiel tatsächlich taktisch äußerst spannend machen. Ein Großteil des Gameplays besteht darin, feindliche Basen zu infiltrieren, Gefangene zu befreien oder ähnliches. Man trifft auf eine Gruppe Feinde, überlegt sich ein Vorgehen und zieht es durch. Hier zeigt sich die Stärke des Spiels. Die individuellen Möglichkeiten.

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Der eigene Spielstil entscheidet

Die individuellen Möglichkeiten, um die Aufgaben zu lösen, die vom Spiel gestellt werden, sind schier endlos. Es liegt in dem Ermessen des Spielers, ob er versucht, einen Gegner nach dem anderen mit einem Scharfschützengewehr zu erledigen, oder Rambo-mäßig ein feindliches Lager zu zerlegen. Man kann die Gegner ablenken, weglocken, geräuschlos meucheln, man kann sogar die Leichen der Gegner im Gebüsch verstecken, damit sie nicht gefunden werden. Es ist sogar möglich, viele Missionen ohne einen einzigen abgegebenen Schuss zu lösen. In diesem Punkt ist Ghost Recon: Breakpoint ein brillianter Taktischer Shooter.

Hier wird Ghost Recon: Breakpoint zu einem fesselnden, fantastischen Spiel, in dem man voll und ganz versinken kann. Zumindest, bis der perfekte, sneaky Plan durch eine dieser elenden Kampfdrohnen vereitelt wird. Wird man von diesen Dingern entdeckt, hat man eigentlich kaum eine andere Möglichkeit, als Magazin um Magazin in diese Kugelschwämme hineinzupumpen. Das ist ein bisschen schade, denn eine andere Möglichkeit zur Deaktivierung der Drohnen hätte dem Gameplay sicher gut getan.

Diese Missionen machen im Multiplayer, mit bis zu vier Freunden, noch viel mehr Spaß. Die taktischen Möglichkeiten, das Absprechen, das Auskundschaften, das Gunplay selbst, alles wirkt sinnig und durchdacht. Wenn da nicht die KI der Gegner wäre, die in etwa die Intelligenz eines Taschenrechners besitzt. Aber da habe ich eigentlich Vertrauen in Ubisoft, diese in späteren Patches zu verbessern, wie sie es eigentlich fast jedesmal machen.

Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Missionen. Von Botengängen, Informationsbeschaffung oder der Säuberung bestimmter Gebiete bis hin zu Auftragsmorden. Dabei ist die Vorgehensweise immer relativ gleich. Man spricht mit einem NPC in der Basis, führt den Auftrag aus, kommt zurück. Und so weiter. Wirklich kognitiv gefordert wird der Spieler dabei nicht. Auch das Sammeln von Informationsschnipseln und das Lösen von Rätseln geschieht durch einen simplen Knopfdruck. Auch hier hätte es dem Spiel gut getan, die Spieler ein wenig herauszufordern.

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Charakterprogression auf die Spitze getrieben

Wie bei anderen Spielen dieser diese Art, können sich die Spieler auf eine handvoll verschiedener Klassen festlegen, jede mit einem eigenen Talentbaum. Ähnlich wie bei Division 2 gibt es aber mehr als genug Talentpunkte, um nach und nach jedes einzelne Talent freischalten zu können. Eine wirkliche Spezialisierung innerhalb einer Klasse gibt es daher nicht. Aber der Klassentalentbaum ist nicht das einzige Progressionssystem.

Tatsächlich gibt es so viele Menüs, Untermenüs und Progressionsmöglichkeiten, daß man recht schnell den Überblick verliert. Das komplette System wirkt zerfasert und unnötig aufgeblasen. Es scheint, als habe man versucht, bei der Entwicklung des Spiels Einflüsse aus vielen anderen Spielen miteinander zu kombinieren und sich dabei gnadenlos verzettelt.

Die Implementierung diverser Elemente aus anderen Spielen war eine gute Idee, auch wenn es jetzt noch chaotisch wirkt. In kommenden Patches werden diese verzettelten Systeme bestimmt noch entworren und damit das Potential des Spiels voll ausgeschöpft, denn Potential hat es.

Ich sehe was, das du nicht siehst – Das PvP

Das PvP-System in Ghost Recon: Wildlands besteht Anfangs aus Warten. Man sucht sich mit dem Team ein Versteck und wartet, ob jemand aus dem gegnerischen Team einen Fehler macht. Das geht so lange, bis durch die stetige Verkleinerung des Schlachtfeldes die Teams langsam zusammengescheucht werden. Oft gewinnt dann das Team, welches sein Versteck näher an der Mitte gefunden hat. Die PvP Kämpfe sind zwar spannend, dauern auf diese Weise aber einfach viel zu lange.

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Fazit

Ghost Recon: Breakpoint ist an sich ein gutes Spiel, das es allen recht machen will. Die offene Welt ist toll, auch wenn sie etwas mehr Leben vertragen könnte. Die Kämpfe sind spannend und abwechslungsreich, wenn auch nicht sonderlich schwer. Es ist ein alltäglicher Kampf um bessere Ausrüstung, PvP-, Fraktions- und Kampfbelohnungen mit Survival-Ansätzen.
Das Problem ist, daß viele der Systeme des Spiels sich selbst im Weg stehen. Damit wird ein brillianter Taktik-Shooter nur noch zu einem zufriedenstellenden Hybriden. Aber Ubisoft hat eine lange Tradition darin, seine Spiele schwach starten zu lassen und sie dann im Laufe der Zeit hervorragend zu verfeinern. Von daher besteht durchaus Hoffnung, daß Ghost Recon: Breakpoint noch zu einem ausgezeichneten Spiel heranreifen wird.

Mehr Reviews gibt es hier.

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