World of warcraft Classic Klassen

WoW Classic: Der Krieger, erklärt von Barlow

Ihr überlegt noch, welche Klasse ihr zum Start von WoW Classic spielen wollt? Ihr erinnert euch noch dunkel an die extrem lustigen Klassenerklärungen von Barlow aus der echten Vanilla Zeit? Wir haben für sie für euch mal wieder rausgekramt. Vielleicht hilft euch das bei eurer Entscheidung.

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Barlow erklärt den WoW Classic Krieger

„Krieger sind die Typen, deren Hauptaufgabe es ist, sich vor einen Boss zu stellen und dem so lange und ausdauernd auf den Sack zu gehen, bis der wiederum seinerseits nichts anderes mehr machen kann als dem Krieger mit wachsender Begeisterung auf die Fresse zu hauen. Und, Hand aufs Herz: Wer will es ihm verübeln?

Wenn man sich entsprechend vergegenwärtigt, dass Krieger sich also augenscheinlich nicht nur freiwillig, sondern offenbar auch gerne Kieferkorrekturen von Typen verpassen lassen, die uns Schurken quadratmetergroße Ecken in die Ohren hauen, wird auch klar, was bei dieser Klasse auf der Strecke geblieben sein muss: Hirn.

Die Hauptschwierigkeit beim Raiden ist es folglich, Kriegern beizubringen, was sie hauen müssen. Bei einem Einzelmob als Gegner ist das noch relativ leicht, seit Blizzard Gruppenmitglieder des Kriegers unangreifbar gemacht hat. Man sagt dem Krieger einfach: Hau das, was sich da vorne bewegt, und meist trifft er nach wenigen Minuten, in denen er steif und fest behauptet, die Kiste oder das Erzvorkommen da vorne würde sich immer bewegen, wenn er sich wegdreht, auch den Mob. Schwieriger hingegen wird es bei mehreren Mobs, denn der Krieger kennt gemeinhin nur eine Art und Weise zu pullen: Charge! Das läuft dann meistens so ab:

„Ähm, also ich sap den Caster, Shackle auf das Skelett, Sheep auf den Melee und du pullst bitte den…“
*sssSSSSSSssrömmmms* – Geistheiler.

Noch gefährlicher hingegen ist es, den Krieger mittels Sheep Pull zu verwirren. Man muss sich das so vorstellen: Das Kriegerhirn scannt den Raum und nimmt etwa zwei humanoide Mobs, gleichzeitig die Zahlgrenze des Krieges, wahr.

„Hm, oh, da hinten, hm, da stehen zwei Typen. Hmmm. Charge. Hm.“

Wenn jetzt einer der beiden gesheept wird, kann es zu verheerenden Kurzschlüssen im Hirn des Kriegers kommen.

„Hmmm. Ohh! Ein Schaf! Hm. Wo isses denn… hmmm. Oh! Ein Schaf!“

Falls man also Crowd Control vorhat, sollte man den Krieger in einem anderen Raum der Instanz ablenken, etwa: „Hey! Warum modellierst du nicht die süsse Kröte da hinten in Fimo?“ – während man im Nebenraum den Pull vorbereitet.

Wichtig ist es, dem Krieger beizubringen, was er nicht hauen darf. Hier hilft ein Kinderreim:

Ist es kalt, lass es stehn. Taumelt es, weitergehn.
Lass das Schäfchen machen sein Schläfchen,
und wirf aufs Schweinchen keine Steinchen.


Problematisch hier, wenn das Schaf in die Eisfalle läuft. Im Kriegerhirn ergeben jetzt Minus und Minus Plus, und es erteilt den Befehl zum Schlagen. Ferner wird der Krieger immer meckern, dass er dem Schäfchen nicht mehr traut, weil es sich plötzlich verwandelt und ihn haut. Aber egal, beim nächsten Pull hat er es schon wieder vergessen. Immer dran denken: Den Reim auf die Hand schreiben.

Einen Krieger bekommt man im Nahkampf etwa so gut tot, wie Kalksandstein oder Johannes Hesters. Sein gefährlichster Feind ist eigentlich nur der Intelligenzdebuff. Dieser kann in Sekundenschnelle dazu führen, dass die vegetativen Funktionen des Kriegers gänzlich aussetzen. Vorsicht also!

PvP mit dem Krieger gestaltet sich als schwierig. Viele Denkmuster und akribisch gelernte, maximal vom Kriegerhirn zu verarbeitenden Gegnerscharen werden hier über den Haufen geworfen. Zudem verfällt der Krieger oft in Schemata, etwa:

„Oh, hmm. Haut meinen Priester. Hm. Sunder Armor. Oh! Haut immer noch den Priester. Hm. Sunder Armor. Hm. Oh! Hm. Haut den Priester.“ – und so weiter.

Es empfiehlt sich daher im PVP immer, einen Betreuer für den Krieger dabeizuhaben. „

  1. Der Magier
  2. Der Jäger
  3. Der Krieger
  4. Der Druide
  5. Der Hexenmeister
  6. Der Priester
  7. Der Schurke
  8. Der Paladin

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